Es 1977 y sale la primera máquina de gachapón en Japón, un pequeño aparato que recompensa con figuritas a cambio. Cuatro décadas más tarde y ahora el concepto ha evolucionado a esencialmente lo mismo, pero con artículos en línea de un videojuego, los denominados gachas.
Este antecedente, que se expandió a todo el mundo (nomás miren las máquinas de chicles y juguetitos en las tortillerías de México), dio pie a una forma de monetización simple pero efectiva: utilizar las microtransacciones y la ludopatía para dar un producto a cambio, con el “pero” de que lo que compras es completamente aleatorio.
Cosa que tampoco es nueva, los casinos y las máquinas tragaperras también han usado este concepto. La verdadera pregunta que uno se plantea es: con tantos sistemas gachas, ¿son ya su propio género o siguen siendo solo una forma de monetización?. Porque, aunque todos sabemos que es lo segundo, han influido tanto en los géneros donde pertenecen que ya es lo primero.

Parte de la experiencia
Claro, la duda no viene por el simple hecho de que cada juego utiliza otros tipos de jugabilidad como el rol, los disparos en primera persona o la estrategia, sino, además, por el mismo gameplay está hecho específicamente para favorecer el sistema de los gachapones.
Tomemos el ejemplo más popular, Genshin Impact. Este título fue desarrollado por HoYoverse y está disponible desde el 2020. Desde su concepción ha estado ligado al sistema de ganancias previamente mencionado. Para ganar personajes es necesario recolectar una moneda llamada protogemas, y estas son adquiribles ya sea jugando o pagando.
Ahora bien, sin pagar cuesta un poco conseguirlas, pero pagando por cristales para después pasarlas a protogemas, el paseo se hace más sencillo. También la única forma de conseguir nuevos personajes es tirando en el gachapón, no hay otra forma de conseguirlos. Bueno, aparte de los iniciales y los de los eventos permanentes. Pero ahí va una pregunta para los que juegan este título al igual que yo: ¿de verdad solo usan a esos personajes?, porque a mí aún me cuesta (literal y figurativamente) subir la constelación de Amber…
https://www.youtube.com/watch?v=wjqF_lX0ZB4
Otro título que incorpora esto es Animal Crossing, pero no su versión de Nintendo Switch, sino Pocket Camp. O tal vez Star Wars: Galaxy Of Heroes, Fire Emblem Heroes, Dragon Ball Legends, Azur Lane. Llámalo como quieras, el Sistema implementado dentro de cada uno de estos juegos, que en su mayoría son de rol, procurarán obligar al jugador a usar el sistema gachapón, aunque no sean Pay to Win.
Antecedentes (en videojuegos)
Sin embargo, el volver la monetización parte de la experiencia no es nada nuevo en esta industria. Solo hace falta ver un poco atrás con las Cajas de botín, que vinieron exactamente de todos los tamaños y colores, tal y como está pasando con los gachas.

Overwatch tuvo sus cajitas, FIFA tiene sus tarjetas (o tenía, porque cambiarán de nombre tras la edición de 2023). Incluso Halo 5 los llegó a incorporar estúpidamente, porque no aportaban absolutamente nada novedoso o relevante en las partidas, ni en cuestión de estrategia o de estética.
La diferencia con el gachapón radica en que el conseguir algo dentro de estos juegos no implica al gameplay… o no debería.
Al final, uno puede disfrutar de unas partidas de futbol en el modo carrera para un solo jugador de Pro Evolution Soccer sin necesidad de lidiar con saber si me tocó al Cristiano Ronaldo (Bueno, en eFootball ya no, maldita sea). No obstante, una vez lo analizas, sabes que de ahí vienen los primeros avances en incorporar este sistema para la jugabilidad.
Entonces, son los gachas su género o no
Después de explayarme explicando un poco de donde viene, ¿por qué pienso que son casi su género?, por lo mismo de su diseño. Las cajitas de looteo también podrían haberlo sido, si no fuera porque las frenaron muchas veces.
El tener que tirar sí o sí para poder obtener una recompensa (que, aunque no obligatoria, es casi un requisito) los convierte en su propio apartado. Es como aquellos títulos de Disparos en Primera Persona (FPS) que utilizaron mecánicas de los juegos de rol (RPG) para empezar a ser sus propias subdivisiones. Odio los juegos FPS que utilizan mecánicas de RPG, pero ya ha habido casos exitosos como Far Cry (los más recientes), Borderlands o Cyberpunk 2077… bueno, a este último lo salvó su adaptación de anime, pero mi punto es el mismo.
Y no tendría nada de malo, si no fuera porque se enfocan mucho en explotar la ludopatía de los consumidores.

Por ende, ya sean de mundo abierto, de aventuras o plataformeros, incluso RPGs tradicionales; aquellos que usan un sistema con gachas son, en sí, el género que acompaña al sistema de jugabilidad original. Lo que queda es, tras haberlos normalizado, jugar cuidado para evitar gastar muchísimo dinero en títulos así.






























