Si se tuviera que definir a la industria de videojuegos en México, vendría siendo una montaña rusa. Una donde todos los que suben corren peligro porque le faltan dos tornillos, uno llamado dinero y el otro industria.
Crear un videojuego, actualmente, no es solo cuestión de programar algo que se pueda jugar y ya. Sí, suena un poco absurdo, pero este arte conlleva mucho más que solo saber mover códigos dentro de una pantalla. Implica crear historias, conceptos artísticos, aspectos musicales y sí, poder programarlos para que funcionen al mismo tiempo… o que no explote la computadora al reproducirlos, ya de perdido.
La cosa es que, al menos en México, este sector no está consolidado y, sumado a la historia de videojuegos nacionales que hay, solo hace falta el desliz de uno para que todos salgan manchados (otra vez).
Cuando todo era monte…
Ahorita se está presenciando un auge de estudios mexicanos con lo que parecieran ser muchos títulos. Sin embargo, esto es solo una ilusión que da por ver tanto juego prometedor, las oportunidades de hacer ruido han aumentado, más no las de concretar proyectos.
Así lo explica David Zuratzi, especialista en diseño interactivo de videojuegos y diseño de experiencia del usuario:
“Hay más accesibilidad para hacer ruido en el tema. Te toman (en cuenta) más medios, los periódicos ahora están hablando de videojuegos. […] Hacer videojuegos hoy en día y publicarlos en una consola especializada es muy distinto que hace 20 años”.
Según relata, en esos tiempos se necesitaba tecnología especial y aprobación de estas plataformas para publicar los juegos. Actualmente, en cambio, los desarrolladores pagan 50 dólares a la compañía para la que van a publicar (llámese Xbox o PlayStation), el kit de desarrollo y listo.

Tal vez más fácil para empezar, pero tan sencillo de aterrizar como un avión (no, no es sencillo… parece, pero no).
Redundante, pero lo que preocupa es que muchas personas desconocen esto o lo pasan por alto, incluyendo los mismos novatos que incursionan en este mundo.
Muchos entran con la idea de que un juego AAA (como Grand Theft Auto o Assassin’s Creed) es posible con fe, pasión y dinero. Claro, en papel sí, sin embargo, se necesita infraestructura y experiencia.
Y esta mentalidad ha provocado que algunos proyectos volaran cerca del sol e, irónicamente, nunca hayan visto la luz del mismo.
Idealizar lo que reluce
Por supuesto, hay entregas que han destacado. Mulaka, Greak: Memories of Azur, Neon City Riders o más antiguos como Taco Master.
“Oh pues estos jueguitos han hecho mucho dinero, si yo hago mi propio juego de la WWE, pero mexicano, entonces seré rico como ellos”.
Pues no, replicar algo que hace un estudio ya con años de experiencia y fondos inmensos no hará que logres lo mismo. Mucho menos imitando a indies (tipo de estudio responsable de las entregas mencionadas) que, de hecho, se esforzaron por sobresalir. Además de que ese ejemplo de la lucha libre ya se intentó y hasta salió a la venta.

Esto lo destaca Luigi Cepeda Castillo, diseñador principal del estudio BitAll Force, quien menciona que los desarrolladores deberían trabajar más por la pasión que por el dinero. No por un pensamiento idealizado, sino por salud mental.
“Cuando inicias un proyecto si deberías cuestionarte y definir la claridad de ‘¿qué quiero?’. Me he topado con muchos colegas que, honestamente, su ‘por qué’ es lana (dinero). No es que (el proyecto) esté destinado al fracaso porque ese sea tu único objetivo, pero si la tienes 1,000 veces más difícil que si tuvieras otro”.
Otra cosa a tomar en cuenta es que hacer cada detalle para un título cuesta, absolutamente todo añade al precio final de la obra. Un juego indie, que son de los más pequeñitos en la industria, llega a tener un costo de producción de entre 10,000 a cinco millones de dólares según cifras de Big Mini Geek y algunos otros desarrolladores.
También es necesario resaltar que hubo títulos que jamás salieron a pesar de tener un capital asegurado debido a la mala gestión de estos recursos. Principalmente por pensar que se podía hacer mucho con muy poco.

“Fake it until you make it”
Algo necesario para el desarrollo (y que aquí en México no se valora) es la experiencia.
“Es una condición de convicción cultural, es decir, Latinoamérica es una región que no cree en los expertos, no cree en la ciencia, no cree en la profesionalización”.
David Zuratzi argumenta que no solo en este sector se desestima el valor de haber participado en otros proyectos con anterioridad, sino que además se prefiere pretender que se sabe hacer algo aunque no se tenga la menor idea.
También el Especialista de Diseño Interactivo mencionó que, aunque una persona posea experiencia creando videojuegos, no significa que sea bueno desarrollando cualquier tipo de videojuego. Esto es algo que aquí no se tiene en cuenta.
Claro, dicho así no tendría mucho sentido, así que funciona mejor con un ejemplo más sencillo: un médico pediatra no es lo mismo que un médico veterinario. La aplicación para esto en videojuegos es: un desarrollador que ha hecho juegos de acción y es bueno en ello, no será igual de bueno haciendo uno de terror.

Sí, tal vez sepa como programar personajes y escenarios, no obstante, aventar un susto cada 15 minutos no será igual a crear toda una atmósfera de miedo, cosa que alguien con más experiencia en este campo de desarrollo si sabría hacer.
Es “Faltarle el respeto al trabajo de otros”
O al menos así lo llama Luigi Cepeda.
“A mí me parece que esa postura le falta el respeto al consumidor, para empezar, como crees que le vas a ofrecer esa misma calidad; le estás faltando el respeto a los creadores, a generaciones enteras de creadores y no son pocos.
Es como irle a mentar a su madre a todos y decirles ‘miren como yo si puedo hacer lo que ustedes se tardan y requieren muchísimo, y yo lo puedo hacer bien fácil’. Es irrespetuoso a lo que ha habido antes”.
Lo principal, de hecho, es tener un plan desde un inicio complementado con un equipo capacitado. No basta con las ideas, se necesitan conceptos, preparación, experiencia específica, saber por donde llevar el desarrollo y aterrizar todo eso en un producto que, encima, hay que saber vender.
En todo caso, las proposiciones factibles y funcionales son las que triunfan.
Apostar por algo que no se sabe hacer no solo afecta al producto final, cuya imagen termina hecha trizas si sale mal. También perjudica la percepción que se tiene del estudio y de toda la industria de videojuegos en México.

Esto, además, lleva a una falta de identidad de a lo que muchos llaman un videojuego mexa. Se apela tanto por querer ser el producto mexicano de algo más popular (como el FIFA mexicano o el Zelda mexicano), que de paso se pierde la identidad.
Acomplejados culturales
Los equipos de desarrollo no se juntan cual grupo illuminati para decidir el curso de la industria… al menos no hasta donde se sabe.
Pero lo que sí es que es una cuerda floja donde la mayoría está apostando a lo seguro: basarse en los estándares de otros países. Y aunque en realidad es bueno acoplarse a lo que ya existe, no significa que esto funcione en el país de manera ideal.
Ante esto, existen dos puntos de vista: los que apelan por crear una identidad para los juegos mexicanos, y los que prefieren seguir midiéndose de tú a tú con los grandes. A su vez, también hay dos tipos de público: los que defienden a capa y espada lo nacional, y los que lo atacan porque aquí ‘no se hace nada bien’.
No es loco pensar que la industria de videojuegos en México pueda subsistir mediante su propio país ya que, si otros sectores como el cine lo han logrado, este también puede hacerlo, sobre todo considerando que aquí más de la mitad de la población juega videojuegos.
David Zuratzi hace hincapié en que, pese a la mala imagen que se tiene del cine local, muchos de los filmes son galardonados en festivales como los de Cannes. Esto es apoyado también por Luigi Cepeda.
Y es que ha habido títulos que brillan tanto aquí, que internacionalmente también son reconocidos. No significa que no posean sus defectos, pero es un paso bien plantado en un avance lento, pero seguro.

Pero aún queda mucho
Ya que eso, no obstante, no los ha salvado de comparaciones como las mencionadas en la falta de identidad.
Además, recuperar la confianza de un público que ha visto proyectos nunca ver la luz del día es una ardua tarea que no se vende simplemente con decir que es bueno por ser mexicano. Aquí es donde entra la percepción de los consumidores.
“Esa es la apuesta que deberíamos de hacer. Que la tengamos (una industria nacional fuerte), pero el camino tendría que ser: dejar de pensar en la industria internacional y en los lenguajes de la misma”. Menciona David Zuratzi
“Nos da vergüenza que nuestros superhéroes locales no sean como los gringos. […] Aquí todo lo hacemos en la versión tercermundista, cuando deberíamos hacerlo en la versión latinoamericana”.
No todo lo que reluce…
Él también comenta que muchas veces los títulos son defendidos a más no poder por compartir nación con los jugadores.
Esta sobreprotección provoca, a veces, que varios estudios se ubiquen dentro de una burbuja de buenos comentarios que impide ver cuan bueno o malo su título es realmente.
Esto termina resultando en que la prensa especializada de otros países sean los responsables en destacar en lo que flaquean los videojuegos hechos en México.
La otra cara de la moneda, sin embargo, viene con personas que, enseguida de enterarse que la entrega es oriunda del país, la atacan a tal punto que solo hace falta que el videojuego se materialice para terminar en un hospital.

Este otro extremo lo destaca Luigi Cepeda, quien le ha tocado ver este caso con uno de sus juegos, esto dijo cuando se le cuestionó sobre si existe esta sobreprotección.
“Yo creo que es una condición que definitivamente hay que aprender como creadores. Es algo que tienes que tener en cuenta. No lo puedes negar y decir como que ‘no existe, voy a competir de tú a tú en el mercado internacional’. Pero pienso que no es necesariamente ni negativo o positivo, simplemente es una condición que está ahí.
Creo que son muchos más los que solamente consumen. […] Y son muchas veces cuando tú a ese público le dices ‘y es mexicano’, ¡es peor!, ahora son más críticos y más severos, y ahora no les va a gustar, ni aunque esté de verdad muy chingón el juego, no lo van a aceptar. Es una condición, de nuevo, cultural”.
Y aunque esta cuestión es cultural, ambos puntos de vista se oponen porque el público mexicano está polarizado.
La contrariedad, sin embargo, no significa una falta de razón por parte de alguno de ellos. De hecho, los extremos se tocan, y eventualmente la calidad real de un producto termina por mostrarse ante un público que está cegada por su mentalidad.
A ciegas
El futuro de la industria de los videojuegos en México es incierto.
Solo hace falta mirar a la década pasada para caer en cuenta que, efectivamente, han sido pocos los títulos que han salido a comparación de los que han sido anunciados. Varios de estos ya sean por cuestiones monetarias o mal gestión de sus recursos (si es que se llegaron a dar a conocer).
Y, dependiendo de la perspectiva de cada persona, puede llegar a ser algo bueno o malo que se sigan destacando una y otra vez los mismos juegos que han salido hace años. O por el contrario, que no se sepa que algunos de ellos son, de hecho, mexicanos.

¿Llegará algún momento en el que se llegue a ver una empresa de videojuegos AAA procedente de aquí?
“Haciendo un símil con el cine. Las productoras grandes están en Estados Unidos y en China. Pero, por ejemplo, en Japón aunque lances Avengers, siempre les va a ganar las productoras locales, en la India también. Y en México en algunas ocasiones las películas les han cerrado camino a las producciones estadounidenses, no es tan seguido, pero a veces pasa”.
David Zuratzi recalca que, al menos en Japón, la industria interna supera a la extranjera tanto en la fílmica como en la de videojuegos.
Es lo ideal, finalmente, encontrar un balance. Hallar ese punto de equilibrio entre lo que es el conformismo y el odio para valorar como es lo que se produce aquí. Y saber decir cuando algo está bien o está mal hecho. Obvio, no es algo sencillo, sobre todo considerando que esto es algo muy subjetivo.
Donde los opuestos conectan
“Vas a tomar riesgos, vas a establecer una postura y vas a hablar con el corazón duela a quien le duela. […] Este es el valor que le vas a encontrar en el espacio independiente. Y además, si es mexicano, en teoría, tendrías que encontrar una identificación o una identidad con lo que tú como mexicano sientes que nadie más en el planeta siente, ve y puede conectar.
Si empezamos a ofrecer eso, la actitud del mercado necesariamente tendrá que cambiar tarde o temprano”.
Esto último no fue dicho por David Zuratzi, sino por Luigi Cepeda, pero bien podría haberlo hecho la misma persona. Esta es una visión que, aunque quizás no explicado de la misma forma, comparten y que, evidentemente, parece ser lo más lógico.
Es así como la travesía depende del esfuerzo de los talentos. No de una lucha de egos o un sentido arbitrario de hacer lo correcto. Sino de realizar un gusto que muchas personas comparten, además de que, si se hace bien, paga.
Roma no se construyó en un día, pero tuvo que atravesar muchos obstáculos que pudieron provocar su caída antes de tiempo. Solo éste mismo, el dinero, el talento y la convicción dirán si los videojuegos mexicanos serán capaces de perdurar.
Y quién sabe, tal vez decir que los videojuegos hechos en México son dignos de un GOTY (juego del año por sus siglas en inglés) no sea tan descabellado en un futuro a largo plazo.