Snacko es un indie con elementos de aventura, farmeo y simulación social gatuna, donde tomamos el papel de Momo, el salvador de una pequeña isla llena de secretos. El título ya esta disponible en acceso anticipado de Steam y próximamente llegará a Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5.
Snacko
Bluecurse Studios Inc. es el responsable detrás de esta michi odisea donde tomaremos el papel de Momo, un gato muy acomedido -dirían las abuelitas- que está destinado a restaurar un pueblo entero y librarlo de la maldición que lo azota. Este título ya se encuentra disponible en Steam en acceso anticipado.
Influencias
Lo primero que salta a la vista es su mundo en 3D con personajes pixel art en 2.5 D. Esto se debe a que Snacko esta inspirado visualmente en títulos como Octopad Traveler, Pokemon Diamont y Ragnarok Online.

En cuanto a temática y mecánica, se ve la herencia directa de Stardew valley, The Sims y Zelda. Somos los elegidos para restaurar el pueblo y salvarlo de misteriosas amenazas, mediante una mecánica de crafteo, farmeo, puzzles y exploración. Cada nueva tarea se torna en la posibilidad de entablar una relación con otro personaje o afianzar la amistado con los amigos ya conocidos.

Si bien la música no tiene un género en particular, o algún detalle sin igual, acompaña a la perfección el juego y acentúa los momentos estelares de la presentación de áreas del mapa.
Gameplay
Hay que recordar que esta versión de Snacko está en acceso anticipado, aún están trabajando para pulir y escuchar los comentarios de los jugadores para así sacar los mejor de este título.
Llamado a la aventura
Los michis, Momo y Mikan, salen a navegar para relajarse de un trabajo que no le satisface pero su barco naufraga en una isla donde habita Nobu. Este amable señor, cuida de nosotros y nos enseña prácticamente todo lo relacionado con el universo del juego. Desde la cosecha, construcción, y la historia de cómo el pueblo que fue abandonado poco a poco por un peligro que acecha la isla, el miasma.
Tutorial
Desde un inicio es posible notar que ambos mininos harán una gran mancuerna por el humor que toman las conversaciones. El arte dentro de los diálogos tiene un estilo muy Kawaii que transmite la energía de los personajes. Sin embargo, si eres un jugador más orientado a la acción o exploración, la primera media hora del juego te hará sufrir. La introducción al juego llega a sentirse un tanto plana y los controles en teclado así como en mando de Xbox, son difíciles de memorizar por así decirlo.
Después de otra media hora de práctica, y listo para explorar el mapa el jugador puede llegar a distintas áreas, algunas de ellas con miasma, una especie de nata de smog citadino que bloquea el paso. Pero necesitas llegar a un área en específico para que te expliquen más a detalle de qué se trata esto del miasma, de lo contrario sólo aparecerá un cuadro de texto de Momo que dice «ouch, ouch, ouch», cada vez que se acerca una barrera, lo cual puede ser confuso y un poco frustrante.
Visual y música
Se ve el amor en el diseño de los personajes, sobre todo en los artes que acompañan los recuadros y los sprites de animación, pero al escenario y los objetos les hace falta algo para integrase -desde mi perspectiva son las texturas- por completo en el concepto del mundo.

La animación que presenta cada nueva área es verdad en impresionante y más con las pistas, aunque si llegas antes de tiempo, pues no puedes pasar. No está mal no poder pasar a cierta área pero se podría bloquear de alguna manera más ingeniosa o valiosa narrativamente hablando.

La música juega un papel fundamental y está muy bien lograda ya que al momento de farmear –justo como en la vida real– necesitamos de un acompañamiento musical que sea lo suficientemente bueno para ayudar a concentrarnos pero que no nos distraiga, que sea agradable de oír, pero que no se sienta repetitivo, que cambie, pero que sea el mismo para poder identificarlo. Sin duda, un gran trabajo de producción musical porque logró resolver todas las incoherencias que justo acabo de mencionar.
Mecánicas
Puedes saltar, hablar, comer, correr, picar piedra, talar árboles, pescar, construir casas, mandar cartas, destruir cajas, alimentar a «Navi», empuñar una espada… pero, no es tan fácil en un inicio. Esto se relaciona un poco con la cuantiosa gama de opciones que manejan los controles y la gran sensibilidad en la selección de la interfaz. Aunado a este detalle el escenario puede ser engañoso, hay bloques elevados que cualquiera juraría que se pueden escalar pero no es así o farmeas un arbusto con bayas para recuperar energía y resulta que no tiene bayas. En fin, tal vez como buen simulador son cosas que también pasan en la vida real.
¿Lo recomiendo?
Si tuviera que calificarlo le pondría 10, ya que a pesar de estos detalles que saltan a la vista, el amor con el que está hecho el juego es más evidente. A mí en lo personal me dieron ganas de seguirlo jugando y de probarlo cuando esté terminado. Amplió mis horizontes y cuando vea otro juego similar talvez me anime a jugarlo sin el prejuicio de que sea un género aburrido.
A veces consideramos que un videojuego es bueno o malo de manera muy simple. Si bien, es posible profundizar en los recursos narrativos, visuales, conceptuales, mecánicas de juego, marketing, costo del título -entre otros factores-; esto sólo nos muestra el final de la película. Si por alguna insospechada razón indagamos más, algunas de estas creaciones tienen detrás más elementos, como sueños.
Nivel extra
Bluecurse Studios Inc. es el estudio de una pareja que logró producir la versión de Snacko como la conocemos hoy en día, mediante un Kickstarter y el apoyo de Epic MegaGrants.

En palabras de la directora creativa de este estudio, Erisa Liu, –para una entrevista con Gamerant– Snacko, surgió como una necesidad personal basada en volver a crear videojuegos de géneros que quedaron olvidados y relegados por las nuevas tendencias. Además, el gran apoyo de los fans, que preguntaban «¿cuándo saldría el juego de gatos policías?» –sin saber que se trataba de un proyecto personal que Erisa compartía en redes sociales– fue un factor determinante en los inicios del proyecto. Por su parte, Jordan Gonzalez, esposo de Erisa y programador principal de este michiverso, dijo totalmente convencido desde su «zona de confort y estabilidad laboral» que podrían dedicarle cierto tiempo al proyecto de forma paralela a su trabajo, pero con la condición de que nunca se transformaría en un farmsim… ahora se dedica de tiempo completo a Snacko.

Posiblemente está de más mencionar que Momo, Mikan, Nobu, Maru, Tora y Sora se basan en los gatijos de Erisa y Jordan. Tal vez, también está demás mencionar un poco sobre lo que motiva a quienes desarrollan el juego, pero de alguna u otra manera, también son elementos que integran Snacko… y como lo que mencioné anteriormente, aquí se ve reflejado el sueño de todo gamer de hacer su propio juego y darlo todo en el camino.




























