La mente de uno divaga sin poder distinguir tiempos y Arami buscará la verdad en el oscuro espectáculo de Vlad Circus: Curse of Asmodeus.
HISTORIA DE VLAD CIRCUS: CURSE OF ASMODEUS
Indiesruption abre las puertas de un manicomio para alojar a Josef Petrescu, alguien que deambula entre el pasado y presente. Un sitio oscuro alojando otros locos, secretos, además de rememorar recuerdos en dos tiempos diferentes. Debemos escapar de esta locura al mismo tiempo que tenemos recuerdos difusos de lo sucedido. Hallar la respuesta al origen de una criatura horrenda tendrá consecuencias a la cordura.
JUGABILIDAD
Vlad Circus: Curse of Asmodeus pareciera seguir los hechos tras el incendio que vivieron los hermanos Petrescu. Ahora despertamos con una deformación mientras recordamos como todo parece haber empezado con un viaje en tren con rumbo a San Reno. La necesidad de trabajo, además del dinero, contará las horas previas al horrible evento anteriormente descrito. Nos moveremos por pasillos oscuros, tomaremos objetos que puedan brindar una pista de nuestro estado. Controlamos directamente al personaje en vez de usar la antaña fórmula de un puntero sobre puntos de interés. Algo que le permite ser más dinámico al momento de explorar, con un inventario práctico para usar o combinar objetos.
El manicomio plantea un ambiente oscuro, donde las luces juegan un papel importante para poder interactuar con varios elementos. Localizar algún objeto útil que nos permita completa un acertijo, abrir una puerta o mover algo aparentemente imposible. También debemos cuidar nuestra vitalidad si recibimos mucho daño a causa de otras criaturas o por desangrar los pies. Esto último debido a que vamos descalzos y solos tendremos unas débiles patadas para defenderos. Si hace falta correr igualmente debemos tener cuidado de otros peligros en la oscuridad de este muladar. Hay algunos minijuegos para complementar esta experiencia de terror esquizofrénico que buscan mantener esta atmósfera de peligro sin poder defenderte.
Los segmentos del pasado no tienen acción, utilizan diferentes escenarios debido a la mente errante del protagonista. Aquí hay menos interacciones, pero ofrecen más piezas de historia y diálogos que vale la pena poner atención. Una fórmula que se mantiene así hasta alcanzar el pueblo para retomar una fórmula más clásica sin saltos de tiempo. Problemas para acceder algunos lugares, volver a otra habitación tras hallar algo que parecía inútil. Hablar con los habitantes de San Reno, los cuales prefieren ir al grano, sin rodeos. Un aspecto bien planteado porque con poco logran definir su personalidad e intenciones, pero al mismo tiempo tienen secretos. Tomando como punto de partida la Locura, una más sutil de lo habitual.
Aquí el inventario descarta automáticamente lo que ya no se usa, un cambio más que bienvenido al género. Por lo que, si aún tienes le objeto a la mano, es que aún es útil de alguna manera. De paso también añadieron que no puedas tomar cosas que no te son útiles de momento, aunque sepas donde están. Tienes que tener el contexto para que se habilite, lo cual ayuda a no saturarte rápidamente de objetos. Los problemas en su mayor parte requieren una combinación de objetos que tienen una lógica no tan críptica. Habrá momentos en que el guión te dice lo que necesitas, pero sin ser un fastidio con recordatorios constantes. Solo se avisa que a veces tendrás que entender el humor bizarro que tiene para hallar soluciones prácticas a cosas inesperadas.
APARTADO GRÁFICO
Se emplea pixel art de gran tamaño acompañado de efectos de luz para dar esa sensación sombría, decadente e incordiante. Se apoya de otros efectos como el desenfoque para simular el mareo, la desorientación. También el zoom para efectos de ilusión óptica en esos momentos donde la realidad es confusa. El uso de las cerillas, focos o lámparas es destacable porque ni con algo de luz tienes sensación de seguridad. Si bien hay algo de gore, con unos dibujos pixelados detallados, destaca más el diseño de escenarios y personajes. Nunca un poco de tripas difusas había logrado crear tanta incomodidad a pesar de no ser muy visibles.
MÚSICA Y SONIDO
Los temas musicales van centrados en la melancolía y el horror repartidos en ambos segmentos de la aventura. Viene incluido con efectos de sonido que más de una vez sientes que algo va a salir de un rincón. Como el crujido de unas cadenas que se arrastran, pero no sabes si en esa habitación o en la contigua. Otras veces simplemente el uso de un silencio incómodo y colocando temas en un momento idóneo sin romper la intención. Son pocos los viajes que logran hacer esto sin romper la tensión del momento.
CONCLUSIÓN
Vlad Circus: Curse of Asmodeus ofrece una aventura gráfica que con su estilo a mano logra muchas sensaciones. Si bien no es para todos, el controlar directamente al personaje hace que sea más accesible. Una buena historia con acertijos que no llegan a ser un enigma imposible, pero si te pondrán a pensar. Horror con un humor oscuro que a veces forma parte de la resolución de sus enigmas. Podrá ser un poco lineal, reduciendo un poco que los acertijos puedan diversificarse más sus resoluciones. El apartado artístico en lo visual y sonoro suma para crear una experiencia capaz de incomodarte sin ser tan gráfico. Nada de sustos espontáneos, todo mediante una buena escritura de personajes y ambientación, aún si alterna dos líneas de tiempo.