Escapar usando magia no es tan sencillo como suena, pero Arami no le teme al éxito para aprender la quiromancia de Pluto.
HISTORIA DE PLUTO
Siege Wizard Interactive celebra el cumpleaños de tu sobrina y logra enviarte la invitación hasta tu celda. Ahora debes escapar usando tus dedos como medio para conjurar magia y acabar con las bestias de tu encarcelamiento. Maldiciones, destajos, criaturas torcidas y otros horrores esperan para poder ir a la fiesta.
JUGABILIDAD
Pluto es un roguelike basado en cartas donde usaremos los dedos, excepto los pulgares, para invocar diversos hechizos. De inicio tenemos tutoriales para cada mago e inicialmente solo tenemos dos a nuestra disposición, pero podemos desbloquear hasta ocho. Cada uno con una pasiva y la posibilidad de conseguir diferentes amuletos que potencian su estilo de juego. Los escapes ofrecen dos caminos que convergen en un punto y diferentes premios según la ruta que tomes. Tras superar dos combates, te enfrentarás al jefe antes de pasar a la siguiente zona. Son dos áreas antes de llegar al jefe final, contaremos con un mercader cuyos artículos puedes renovar cada dos encuentros.
El primer apoyo que consigues son los anillos, los cuales ofrecen distintas mejoras. Si usas un hechizo que tenga elemento fuego harás más daño o si está vacío adquieres más defensa. La contraparte son las maldiciones, que colocan anillos que solo se liberan si usamos magias en dichos dedos. Ya sea que recibimos un estado negativo, las no descartables o simplemente recibir mucho daño por liberarte. La peor es cuando te cortan de forma temporal por unos cuantos turnos. Con esto tendremos el mayor desafío al gestionar la defensa, cuando retirar maldiciones, descartar para conseguir tu combinación para atacar.
Como medios de apoyo tendremos un brujo para conseguir anillos o magias, el mercader para intercambiar magias y los santuarios. Estos tienen dos vertientes, los que aplican una mejora menor a cualquiera de nuestros hechizos o para duplicar su eficiencia. La mejora menor en algunas cartas permite tener cambios que reducen costo o bien hacer más daño. Con la segunda, limitada a ciertas cartas solamente, potencia al doble las estadísticas de la carta sin alterar multiplicadores. Esto lo hacen para balancear las cosas, porque hay magias que con solo esta subida quedan muy poderosas. Solo una lástima que no haya mucha flexibilidad en algunos magos con más de un elemento, no se pueden especializar. Un ejemplo es el inicial, esta forzad a mantener fuego y rayo.
Si bien el sistema de juego tiene virtudes destacables, hay algunas cosas por mejorar. Empezando con los enemigos, se hacen más fuertes con cada turno que pasa tras vencer al primer jefe. Una dinámica que alarga las batallas. Las cartas por defecto no muestran su descripción completa, hay que ampliarla para tener los detalles. Quizás ofrecer la opción de siempre mostrar todo ayudaría con este aspecto, aunque aún falta otro aspecto, el diferenciador. Tenemos canticos que se usan una vez por turno, rituales que son una vez por combate y los multi-lanzamiento. Cada una tiene los símbolos y espacio que usa, pero muchas suelen tener el mismo color del marco. Solo las que se usan una vez pro combate tienen un color diferente y eso ayuda a identificarlas rápido. Otro aspecto son los valores numéricos, un cambio para que destaquen más del resto de la carta.
APARTADO GRÁFICO
El estilo artístico es similar a las pinturas de la edad media, con seres grotescos dibujados a mano. Un apartado oscuro que saca provecho tanto de los tonos fríos como de los tonos cálidos apastelados. Cada mago tiene manos diferentes, como debe ser, siendo las del necromante una de las más llamativas. Todo el arte tiene dos puntos que deberían cambiar, que las cartas podrían tener algún arte para hacerlas más llamativas. El otro está en los efectos visuales al atacar, todos usan el mismo efecto de colores sin importar la magia. Lo último si se modifica, ayudaría a visualizar mejor la combinación que estas lanzando, igual para mostrar activaciones de anillo.
MÚSICA Y SONIDO
La banda sonora pone un toque lúgubre a los combates, contrastando el aire místico al visualizar el mapa. Una tonada más alegre cuando nos topamos con el personaje que nos regala los anillos o amuletos. No tiene muchas piezas, pero saben ponerle un ambiente tétrico a los combates e intensificándose más cuando te atacan. Los efectos de sonido cuando te maldicen son viscerales y metálicos cuando te atacan directamente. Podría mejorar si los hechizos también en lo sonoro fueran más diferentes.
CONCLUSIÓN
Pluto tiene una jugabilidad que no se enfoca en tener muchas cartas, distanciándose del concepto de tener más. Las maldiciones ofrecen un buen desafío, aunque podrían ser ajustadas junto a la dinámica de enemigos más fuertes cada turno. Aunque las cartas no tienen arte y pueden mejorar la presentación de sus elementos, el resto del arte gótico es destacable. Cada mago tiene un estilo que si potencias bien con los anillos y amuletos, puedes superar cualquier combate. Se necesita buen inglés para entender bien que hace cada carta y ojalá lo traduzcan al español. Es divertido, cuando la suerte está de tu lado las partidas son cortas, disfrutables, junto a un estilo audiovisual gótico medieval único.




























