La puerta infernal se ha roto, por lo que Arami tomará las armas para entrar a este abismo y liquidar demonios en Bloodhound.
Como no extrañar la época de los noventa y principios de siglo, cuando los proyectos eran más sencillos. Dicha memoria en mente da vida al caos que ofrece este viaje hacia los rincones de la maldad. El marine especial sigue marcando pautas para otros, como un rubio destrozando puercolicías o un vampiro desquiciado de una cabala. No hemos visto a protagonistas con esa relevancia, pero si aventuras que aprendieron de los mejores. ¿Un guardián de la puerta infernal puede aplicar las lecciones de tales maestros para que acribillar sea divertido?
HISTORIA DE BLOODHOUND
Kruger & Flint Productions nos llevan directamente al foso del mal para aplastar al culto de Astaroth. Toma tus armas, acaba con todo lo que se mueva y que alguien se apiade si se interponen. Acabar con la influencia demoniaca es una fiesta que se disfruta con actos sanguinarios.
JUGABILIDAD
Bloodhound entra en un terreno típico de los shooter de antaño, pero con una estética lúgubre desde el inicio. Podremos conseguir un armamento donde la mayoría tendrán un tiro secundario o una habilidad especial. Como portar dos metralletas, una motosierra con un lanza llamas, que la ballesta explote las flechas y más. Todas cuyo aspecto recuerdan un tanto a lo que usaría el jinete infernal capaz de emplear la mirada de penitencia. Algo que en teoría funciona, pero hay que matizar un poco el funcionamiento de su combate en cada nivel. Tendrás áreas donde quedas atrapado, acabas con los enemigos y se desbloquea el camino mientras buscas llaves o algún secreto. También contaremos con potenciadores temporales como un modo demonio que usar orbes de enemigos derrotados o poder ralentizar el tiempo.
Empezamos con la sensación que provoca nuestros disparos en los enemigos, la cual no siempre les afecta o denota impacto. Cuando luchamos con las criaturas del averno no hay mayores problemas para apuntar, excepto los de menor tamaño. Esto vuelve especialmente frustrante a los querubines que atacan como metralleta, cuyo hitbox es muy reducido. Fuera de este detalle, nos toparemos con criaturas algo torpes en su IA, aunque habrá otras que son de cuidado. Al menos cuando aparecen es muy claro en donde van a salir, aunque a veces surgirán de forma tramposa. Esto lo digo porque aparecen lejos de ti para terminar atacando por la espalda y no siempre te alcanzan. Lo cual hará que los busques para poder salir del área en que te atraparon. Algo que no ayuda, es que a veces no hay suficiente munición para lidiar con su gran cantidad de enemigos.
Algo que lo salva es cuando los niveles cobran una estructura más clásica y también los combates contra jefes. El primer punto sucede cuando finalmente llegas al infierno para ofrecer un ciclo jugable más clásico. Este cambio hace que sea más disfrutable su música, la cual se repite cada vez que te encerraban. También está presente la búsqueda de secretos, los cuales en su mayoría te darán una nueva arma bastante poderosa. Es un proyecto realizado por un equipo pequeño, pero comete fallas en ciertos puntos que no debería en esta fórmula. Dura lo justo para evitar sentir que es repetitivo, pero tiene potencial para ser más interesante con algunos cambios.
APARTADO GRÁFICO
En su apartado artístico tendremos arenas muy parecidas entre sí, salvo ciertas áreas importantes, no siendo así las armas. Estas tienen más trabajo ofreciendo diseños variados, con identidad propia. Para el diseño de niveles nos toparemos con algo irregular, algunos con navegación fluida, otros menos orgánicos con poca verticalidad. La iluminación pasa por un problema similar, pues tendremos áreas donde resalta un infierno crudo y otras donde apenas puedes ver. Los modelos de los enemigos cumplen con un mínimo de calidad, algunos cuyo diseño si logra destacar, como los jefes. Hay un filtro retro que simula el pixelaje desde 240p hasta 1080p, aunque no recomiendo bajar tanto o afectará la visibilidad. Su mejor baza es el arte que decora cada uno de sus cinco actos con mundos macabros. Tiene buenas inspiraciones en películas de terror reconocibles para los más veteranos.
MÚSICA Y SONIDO
Solo tendremos una banda sonora para todos los encuentros que tendremos. Los efectos de sonido para nuestras armas cumplen el mínimo, pues les falta impacto para destacar entre tanto enemigo. También no le ayuda que dicho tema solo suena cuando entramos en combate, pero desaparece cuando liquidamos a todos. Sons of Amon compuso la banda sonora, las pocas piezas que tiene son buenas, aunque podrían haber tenido mejor uso. Otro punto a favor son los sonidos ambientales del infierno con los rugidos de bestias y algunos gritos desgarradores.
CONCLUSIÓN
Bloodhound es un shooter que podría haber sido una de esas experiencias sencillas y divertidas, lástima que algunos tropiezos. No hace falta una gran premisa en este estilo, pues los grandes del género también suelen tenerlo en segundo plano. Lo que sí es obligatorio es que el ciclo sea funcional y divertido, una falla visible en algunos combates. Varios niveles no logran tener cohesión, una consistencia que ayude a dar luz a sus buenas ideas. Puede entretener un rato si puedes tolerar sus fallas, mas no invita a que quieras volver por más.






























