La Nueva York de los 30 guardan secretos que Arami busca descubrir cuando sigue a una contrabandista en Aether and Iron.
HISTORIA DE AETHER AND IRON
Seismic Squirrel tiene un trabajo especial para Gia Randazzo, una contrabandista a sueldo. Todo comienza con una oferta sencilla, guiar a Nellie hasta un barrio de poca monta. Pero ni bien la empieza a llevar que llegan los problemas, una persecución, conspiraciones cargadas de secretos infames y traiciones. La política se ha metido con la investigación de la chica y eso es solo la punta del iceberg.
JUGABILIDAD
Aether and Iron nos lleva a una realidad alterna, Nueva York de los años 30 con acceso a tecnología voladora. Trabajan con una sustancia que mantiene en el aire a cualquier objeto, incluyendo ciudades. Para unos es un milagro de la ciencia, aunque otros lo tienen bajo la mira como un recurso. Capaz de sacar lo peor de la humanidad, aunque a veces también lo mejor con su destello de luz neón. Estamos ante un rpg táctico por turnos dirigido por la narrativa que desentraña los misterios de una ciudad flotante. Una dividida por varios barrios donde la verticalidad es sinónimo de estatus social. Tiene un giro un tanto lento, pero bien dosificado para ir construyendo su argumento y que todo tenga peso relevante. Todo relatado como una novela visual con dibujos y actuación de voz.
Nuestra anti heroína es una mujer que debe lidiar con la vida adulta desde el prisma de las mafias. Alguien a quien tú diriges las decisiones que va a tomar, todas basándose en un trasfondo más realista y crudo. En ocasiones tendremos desafíos de personalidad, donde un dado dictaminará si tenemos éxito o no ante ciertas acciones. De lograrlo, obtendremos experiencia útil para subir de nivel y salirnos con la nuestra en ese momento. Lo interesante es que la libertad de pensamiento es en base a cómo funciona su percepción del mundo. Recorrer puede parecer tan simple como ir de A al punto B, pero tiene eventos inesperados en el camino. Gracias a esto adquiere un dinamismo en su historia que puede engancharte para querer saber que sigue después.
Contaremos con personajes secundarios que nos pueden apoyar con información, objetos o mejoras. Nos toparemos con algo poco habitual, interacciones que se sienten creíbles, capaces de hacerte sentir interés. Responden mucho a los eventos que se van desarrollando en base a tus decisiones, incluso afectando su voz. Incluso se pueden terminar volviendo una pista importante para avanzar en alguna misión que tengas pendiente. Esto cobra mucha fuerza, porque es una aventura con mucho diálogo, algo tan bueno como malo. Porque cada personaje se siente diferente, quizás no a todos les guste ese grado de complejidad y ritmo lento. Ni hablar de los talentos que puedes conseguir. No podrás tener todos, solo podrás enfocarte en pocas ramas. Te da libertad de obtener perks y rejugabilidad al resolver problemas si tienes puntos de x campo.
El combate sucede cuando manejamos nuestro coche con puntos de acción para el movimiento y las acciones. Te mueves por casillas, pero el posicionamiento es clave para el uso de las diferentes acciones disponibles para el vehículo. Armas de fuego que solo funcionan de forma lateral, una metralla en la cochera con fogueo amplio en la retaguardia. O quizás la maniobra más útil, la estampida con el auto para desequilibrar otros vehículos y después conectar un crítico. A veces habrá transeúntes para dispensar de ellos a nuestra conveniencia, pues son trampas andantes con daño potencial. Reventarlos para que choquen con el enemigo, provocar daño e influir en su posicionamiento o próximos movimientos. Empieza sencillo, pero la evolución de Gia permite que los talentos que tu selecciones permitan diferentes resultados.
Su parte central está en la exploración, donde el escenario tiene puntos de interés. Objetos a examinar, puntos por observar, personas con las que conversar. Algunas de las personas incluso soltarán diálogos sin interactuar con ellos. Todos los elementos interactuables están resaltados y se puede navegar rápidamente entre ellos si usas mando. No todos saldrán a la vista, a menos que descubras por otros diálogos si hay un secreto en cierta parte. Con esto se refuerza la búsqueda mediante el diálogo o la mera curiosidad de interactuar para indagar por respuestas. Aunque a veces llega a tener cortes en algunos diálogos para pasar a otro sin presionar un botón. Son muy pocas veces cuando pasa, pero te puedes perder parte del argumento si llega a darse el salto.
APARTADO GRÁFICO
La escritura y los combates no tendrían el mismo peso de no ser por su arte conceptual a manos del mexicano Juan Santos. No solo tiene buenos dibujos que complementan los diálogos y emociones de cada personaje. Los fondos de cada lugar son parcialmente dinámicos, con vehículos y personas que van o vienen. Capaz de hacerte sentir que es un lugar vivo capaz de trasladarte a su versión fantástica de los años 30. El estilo artístico decopunk es muy detallado en los diálogos, escenarios, personajes e incluso en sus combates. Tendremos efectos de humo, luces, distritos únicos y mini cinemáticas con cuadros dibujados a mano que mantienen el nivel artístico. Solo se le echa en queja que pudiera tener fuentes de texto más grandes para la buena traducción que aporta. Momentáneamente tiene fallos menores en la iluminación de algunos dibujos y fondos.
MÚSICA Y SONIDO
Aquí tenemos una banda sonora que no solo sabe llevarte a esa época noir, que combinaba las líneas con la elegancia. El jazz hace un gran trabajo para transportarte a lo que te cuenta cada personaje. Su elegancia en los barrios altos, lo coqueto de un bar nocturno o la crudeza de los barrios bajos. Quizás solo superada por una actuación de voz, solo en inglés, que va más allá de lo convincente. Gia y Nellie se hacen querer más allá de su relación laboral, incluso los personajes secundarios como el capitán de la bahía baja te causará empatía con su voz diligente y raspada. Su único punto bajo sería que los diálogos aún con su buena interpretación pueden demorar mucho.
CONCLUSIÓN
Aether and Iron es una aventura que logra hacer que la novela visual tenga un toque vívido. La narrativa es respaldada por su exploración, las decisiones que podemos tomar y sus consecuencias. Se complementa con su componente RPG para desarrollar a Gia con las habilidades que consideremos útiles, añadiendo soluciones únicas. No es para todos, pero su forma de contar la historia no decepciona si se le da una oportunidad. Las decisiones toman caminos diferentes, con respuestas tan inesperadas como lo es la vida. No se anda con medias tintas, llega a ser cruel y realista como pocos, incluso doloroso. Una base atractiva con rejugabilidad, decisiones que impactan e historias que pegan duro.





























