Si se quedaron con ganas de extender la temporada de terror, THRESHOLD llega como anillo al dedo para los amantes de los títulos oscuros, y llegará próximamente a Steam. En esta review nos adentraremos en una historia que lleva sutilmente la normalidad y el tedio a una experiencia de terror sin retorno.
THRESHOLD
El desarrollo de este videojuego con icónicos visuales de PSX corre a cargo de Julien Eveillé. Un level designer de videojuegos triple A de día e indie solo dev de noche. Ha trabajado en títulos como CRYSIS 4, BLADE, DEATHLOOP, y WOLFENSTEIN por mencionar algunos, y ahora todo está listo para el lanzamiento de su ópera prima THRESHOLD, el próximo 19 de noviembre.
Historia
Si algo tiene este juego de interesante es la versatilidad para mezclar situaciones conocidas y volverlas inquietantes. Se trata de emociones que podríamos asociar con momentos agradables, tranquilos, e incluso aburridos, para transformarlas en vivencias llenas de estrés, frustración, confusión, incertidumbre y terror. Una de sus fortalezas es la atmósfera en la que el personaje se va aclimatando hasta llegar a la locura.
En THRESHOLD llegamos justo a tiempo para nuestro primer día de trabajo con contrato firmado en mano. Se siente una ligera emoción que se acaba en el reflejo de un mostrador que nos exige la documentación y nos permite acceder a un elevador donde empieza la terrorífica magia del diseño sonoro. Al llegar al puesto de trabajo, Mo, el compañero de labores que supliremos, nos da la bienvenida con anotaciones en una libreta ya que el aire es escaso . El tipo es de pocas palabras y nos explica la peligrosa faena habitual antes de retirarse a su descanso. El trabajo consiste en impedir que una locomotora baje la marcha, a costa de perder el aliento para activar un sistema de aceleración mediante un silbato. Nuestra única salvación para no morir asfixiados, latas de aire que poco a poco van lastimando nuestra boca y hay que racionar.
Jugabilidad
Las reglas del juego son muy precisas. Si bien hay dos modos de juego, uno más indicativo y otro para personas más perspicaces y curiosas, la mecánica es la misma, no dejar que la locomotora se detenga.
Antes que nada, cada movimiento consume aire, y para lograr que el tren continúe su marcha, tenemos que silbar en un lugar específico cada vez que suene la alarma. Si avanzamos muy rápido o tras soplar el silbato, quedaremos moribundos, así que utilizaremos una lata de aire. Las latas son un recurso esencial que expende una máquina sí y solo sí introduces una boleta perforada. Las boletas perforadas se otorgan cada ciclo de tiempo en la máquina checadora y si no se toman en el momento preciso, será el inició del fin para el nuevo talento de la siniestra montaña.
Sin duda, los recursos y las actividades están dispuestas estratégicamente para que un inicio entendamos la tarea que se va complicando poco a poco. Al principio, un silbido basta para que la locomotora recupere la marcha, así que ocuparemos una lata, después serán dos silbidos, así que serán dos latas. Todo esto mientras nos ocupamos de conseguir boletas perforadas y por supuesto mientras intentamos descubrir qué rayos carga esa locomotora, qué esconde ese sombrío lugar y qué le pasó al antiguo compañero de trabajo de Mo.
Gráficos
Podríamos asumir sin meditarlo a profundidad que los gráficos con apariencia retro se emplean a falta de presupuesto o ausencia de calidad. Pero es todo lo contrarío, aquí generan una identidad que poco a poco nos deja inmersos en la historia y el juego. Las cinemáticas son precisas, encuadran mediante distintos planos la crudeza el entorno narrativo. Los elementos interactivos son minimalista y claros, acorde a la jugabilidad. En suma, lo visual pesa y lo hace para bien, apelando a la melancolía y sin contratiempos en el manejo de cámaras e iluminación.
Música – Sonido
Indiscutiblemente el diseño sonoro es uno de los elementos más fuertes de este título. Desde un inicio se anticipa que el sonido es importante, al disfrazar dentro del elevador un estado músical de ansiedad increchendo hasta llegar al escenario central. La importancia del sonido en el juego está entrelazado con su mecánica principal, mantener la locomotora a su marcha. ¿Cómo sabemos que la máquina disminuye la velocidad? con una sirena de pánico. ¿Cómo mejoramos su marcha? con un silbato, ¿Qué obtenemos como respuesta? un estruendoso rugir metálico, ¿Qué sonido se deleva acto seguido de este tormentoso proceso? nuestra voz sofocandose a falta de aire, un sonido orgánico. Es casi imposible jugar y entender THRESHOLD sin sonido, ahí que sea invaluable.
Conclusión
THRESHOLD es un título que requiere de mucha atención. No va lento, ni va rápido, tiene su propio ritmo. Es un juego perfecto para quienes les gustan las estructuras y son curiosos por naturaleza. Se trata de una mezcla entre survival minimalista, con administración de recursos y misterio, que persigue obstinadamente ciertas emociones. No hay opción de guardar la partida hasta que terminas cierto episodio, así echa a andar el show a su ritmo. No te permite descansar hasta que pases por la evolución de emociones particulares desde una monotonía que lleva a un sendero de locura normalizada. Justo como puede pasar con ciertas experiencias en la vida real.
A mí parecer, el título logra conectar con el jugador porque ya sea mitad de la partida o al terminar cierta tarea, nos queda un instante de auto anamnesis donde podemos llegar a ser empáticos con lo que está viviendo el personaje y preguntarnos por el significado de la espeluznante frase que vimos en la introducción… «Basado en hechos reales».

































