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[Arata Preview] Ryan Quinn en Diablo Immortal [Entrevista]

lunafreya by lunafreya
19 marzo, 2025
in Android, Battle.net, Entrevistas, Especiales, iOS, Móviles, PC Gaming, Reviews Videojuegos, Videojuegos
Ryan Quinn
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Conoce algunos detalles por parte del Senior Narrative Designer, Ryan Quinn en Diablo Immortal en esta cobertura previa al nuevo parche.

Ryan Quinn comenzó siendo un jugador de la primera entrega e incluso influenció a su familia. Fue tal el interés que su padre se unió al mundo de Santuario para expugnar las filas del mal. Tomando el rol de un poderoso bárbaro dispuesto a conquistar cualquier reto y forjando su crédito en varios proyectos. Gracias a su pasión y experiencia en la franquicia, ahora es parte importante de Diablo Immortal.

LO QUE SE VIENE

La entrevista a Ryan Quinn empieza fuerte mencionando una nueva clase ligada a la Época de la Locura. La saga empieza con clases conocidas que sean típicas para todos los jugadores, junto al novedoso caballero sangriento. Se busca un balance entre lo familiar y nuevo, pero sobre todo que su historia sea sólida, así como su temática. En el caso del caballero se buscó un tono oscuro, sombrío y violento respecto a los demás. Algo que tenga una transición continua que se sienta natural respecto a lo ya establecido. Todo sin dejar fuera el aspecto de la fantasía para brindar sensación de poder al usar sus habilidades.

 

La creación del mundo es otro aspecto a tomar en cuenta, en especial cuando hay un evento crossover. En esos casos ambos equipos tienen que trabajar para crear algo digno para las franquicias. La naturaleza de esta tampoco se conoce, pero nos pudo compartir algunos puntos. Tomaron algunas ideas que parten del inolvidable Rey Exánime y que buscarán que sea algo creíble dentro de este mundo. Su objetivo es que ambas sagas tengan una representación digna para la ocasión.

 

Para los campos de batalla tuvieron que tomar retroalimentación basada en campos previos. Escuchar lo que buscan los jugadores, destacando que se deseaba tener más actividades. Por lo cual ahora los mapas tendrán más objetivos, además de ofrecer nuevas interacciones. Aunque su base es los comentarios de la comunidad, siempre se revisa lo que puede funcionar o ser genial para la experiencia. Hay ideas que pueden ser útiles, otras que pueden mejorar o añadidos que sumen. No siempre todo lo que se comparte puede tener cohesión, aunque sigue siendo la fuente más importante para mejorar las experiencias.

PROCESO CREATIVO

Al diseñar jefes el desafío principal es buscar que tengan algo icónico para evitar la repetitividad. No solo es llenar de demonios el salón, la forma en que se aborda debe cambiar. Lo que oyes, ves y haces son parte de lo que dan vida a cada amenaza. Pueden tener elementos típicos como lanzar llamas o escupir ácido, pero siempre mezclándose con otras cosas. Añadir capaz a las batallas para nutrir estos encuentros que suelen ser el climax épico que todos esperan.

 

Un fundamento importante para los Bosques de Sharval es empezar con los personajes y la lucha con Diablo. De ahí se parte en la selección de biomas, áreas que se han revisado antes. Es una guía para que de ahí partan los diseñadores para crear cosas nuevas desde la perspectiva creativa. La gente habla de las brujas, algo que puede brindar enfoques nuevos sobre como jugar. Un lienzo abierto para crear cosas inesperadas, lo que le da vida al mundo y su historia.

Todo esto tiene sus riesgos en donde las decisiones pueden poner en peligro la visión. Es muy fina la línea de lo que mantiene toda la consistencia al momento de forjar las ideas. Siempre se debe tener en mente los diferentes grupos de jugadores que forman parte de la comunidad. Algunos quieren más historia, la cual tiene un gran impacto en cómo se percibe la aventura. Otros quieren el jugador contra jugador frenético o aquellos que solo se relajan en la comodidad de su sillón.

 

Intentar diseñar algo que acomode totalmente a todos no es algo que se deba de hacer. Esto crea una situación sobre lo que se toma en cuenta contra lo que se descarta al diseñar nuevos conceptos. Parte de la belleza de esto radica en que cada quien juega de distinta forma, diferentes clases. Cómo impacta a cada grupo estos cambios para que haya nuevos jugadores, otros regresen, es el mayor desafío.

 

Algo que destaca su talento, es como aborda el proceso creativo narrativo al ampliar el contenido. No buscan tomar elementos del mundo real al momento de inspirarse cuando se trata de Santuario. Lo ideal es poder forjar algo propio, que sea creíble al momento de concebir cada aspecto. Diseñar un personaje es fácil en el ámbito de sus habilidades, pero que tengan sentido en este reino es lo difícil. Tienen que tomar en cuenta lo ya asentado y un poco de lo que aún no ha pasado.

CIERRE

Ryan Quinn en Diablo Immortal demuestra su pasión por dar vida y crear fantasías divertidas sin abandonar la sobria oscuridad. A pesar de que había cosas que no podía revelar, demostró que el nuevo contenido valdrá la pena. Ya sea que quieras entrar al PvP, empaparte con la historia o simplemente pasar un rato divertido. Los Bosques de Sharval es un contenido que dotará de aventuras para lo que queda del año. Sin duda me dejaron con ganas de conocer cómo terminará todo en “El primer y último Rey”.

Tags: AndroidBattle.netDiablo ImmortaliOSJuegos móviles
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lunafreya

lunafreya

Gamer desde la tierna infancia, con afición gótica por los videojuegos de todo tipo. Me gusta compartir historias que considero de gran interés, la genialidad de algunos clásicos y también amante de algunos títulos de peleas. Mi segunda pasión es la escritura, la poesía épica y romántica.

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