La troupe termina su función en Draenog, solo su estelar y Arami sobreviven para iniciar su viaje en las tierras desoladas de Entropy.
HISTORIA DE ENTROPY
Lovely Hellplace nos presenta a un grupo de actores que viaja de pueblo en pueblo mostrando una obra. Pero ni llega al intermedio que los demonios llegan a Dreanog, capital de Cuvas, para sumirla en llamas. Una entidad susurra al oído para encontrar la forma de salvarse e iniciar su travesía.
JUGABILIDAD
Entropy no está terminado, pero nos ofrece su primer acto con unas cuatro horas en promedio de duración. Cuenta con tres niveles de dificultad y es un RPG por turnos algo brutal, con un sistema de auto guardado peculiar. Si quieres acceder al guardado manual, solo se puede en el nivel más bajo. Aunque quizás deberían considerar permitirlo también en la intermedia y en la más alta deshabilitarlo. Esto se debe a que si bien son combates por turnos, puedes atacar una parte en particular. Eso provoca cambios en el funcionamiento del personaje, como no poder atacar si pierdes el brazo dominante. Pero tú también se lo puedes hacer al oponente para ajustar cuentas.
Se maneja el sistema de moral, que entre más alto es el valor, mejores probabilidades tienes de acertar el golpe. El ataque básico tiene un valor intermedio, pero apuntar una parte depende mucho tres factores. Tu moral, la del oponente y el tipo de arma que llevas, con algunas siendo más efectivas para cortar partes. Si apuntas a la cabeza, las contundentes tienen más facilidad de causar mareo con pérdida de turno. O puedes optar por las perforantes para causar sangrado, que les hace perder vida y velocidad para atacar.
Te puede sonar atractivo, pero pierdes la sonrisa cuando los enemigos te lo aplican a ti. Añadimos que las curaciones son muy limitadas como objetos, le sumamos que estos daños son permanentes. El percentil de éxito es bajo, pero todo el daño entra con fuerza aunque no pierdas una extremidad. Algo que se subsana con prótesis especiales para los brazos que abarcan los tres tipos de daño. Otro factor que ayuda es que puedes tener un equipo de 6 personas en total para favorecer tu balanza. Por lo que aquí es más importante tener una buena defensa antes que un ataque devastador.
Contamos con un sistema de defensa basado en puntos sumados por tu equipamiento. Esto anula el daño hasta cierta cantidad, pero al vaciarse vas a recibir los golpes con todo. Afortunadamente se recarga entre peleas, igual con los estados alterados, excepto los permanentes como amputaciones. Cabe resaltar que si pierdes la dominante, ya no podrá usar ningún tipo de habilidad. Puedes rentar mercenarios, su costo se basa en el equipamiento, estado de salud y potencial. Si están lastimados, sale más barato, incluso podrías considerar armarlos con prótesis de espada, pero siempre tienen riesgo de morir.
Otro factor a tomar en cuenta es el acomodo en el campo de batalla. Los que están al frente solo pueden atacar a la primera línea y al derribarlos, la segunda línea está disponible. Aquí puedes acomodar a tus magos, arqueros, mosqueteros en segunda línea y como atacan a distancia, no siguen esta regla. Cada arma tiene su habilidad especial, con sus respectivas desventajas que debes sopesar. Hay perks que se obtienen al subir a ciertos niveles como el 3 o 6, donde obtienes pasivas poderosas. Elige la más adecuada para el estilo de juego según su arquetipo. Si alcanzas el segundo rango de estas, estas definen mucho como funciona, junto a su eficiencia. Lo bueno que cada personaje puede aprender lo que sea. Solo no malgastes los puntos de subida, no hay devoluciones.
La magia tiene dos tipos, canalización o forma. Las de forma aplican bufos o debufos que pueden dividirse en más si consigues el conocimiento. Ya sea que lo aprendes por subir o lo consigues en una tienda. La canalización por su lado se dedica únicamente a debilitar enemigos. Se pueden aprender o comprar. Una buena composición en el grupo es esencial si no quieres morder el piso porque no puedes atacar. Todo esto está atado en cierto modo a su propia construcción de mundo, oscuro, pesimista. Hablar con alguien desagradable puede terminar desbloqueando un hechizo útil o toparte con un ladrón que merece tu odio.
APARTADO GRÁFICO
Estamos ante un mundo que simula una estética 3D en 32 bits, con filtros para ajustarlo al gusto. Un mundo donde predomina el amarillo, pero que aun así no está falto de color. Los retratos son coloridos, no apelan a lo estilizado, sino a lo único que puede ser cada personaje. Sus efectos visuales, modelos animaciones, todo luce torpe a propósito para recordarnos esa época. Hay un gran trabajo en este apartado que realmente sientes que volviste a los 90. Diseño de niveles que se toma ciertas libertades para ofrecer escenarios grandes a explorar, lúgubres y cercenaciones devastadoras.
MÚSICA Y SONIDO
La banda sonora tiene cierto estilo country, pero con notas inconclusas para representar un mundo decadente, nostálgico. Los efectos de sonido también se escuchan como inconclusos, pero que logran simular el estilo de la época. No tiene muchas piezas, pero encajan con el estilo sucio, descuidado de esta tierra dominada por demonios. No cuenta con actuación de voz y si bien estaría genial tenerlas, su narrativa no la necesita tanto.
CONCLUSIÓN
Entropy es un juego que aún en su dificultad más baja es complicado si no tienes cuidado. Una construcción de mundo que llama la atención desde el primer minuto. Combates por turnos que te invitan a pensar, no dar el comando porque sí. Se agradece contar con varias dificultades, así todos pueden entrar a un mundo oscuro interesante por explorar. Esperemos que la versión final pueda mantener el buen arranque mostrado en esta previa.
















