[Arata Preview] Don’t Get Got [Steam]

Don't Get Got

Las muñecas quieren desquiciar la sanidad de Arami, pero confiar en sus compañeros le hace dudar en Don’t Get Got.

Cooperar para salir adelante o ser una lacra para ser tú quien se sale con la suya. Los juegos sociales comienzan a ser un nuevo foco de interés, como una variedad del PvPvE. Hoy tendremos la oportunidad de mostrar una previa basada en el terror psicológico con unas criaturas inertes algo perturbadoras. Recientemente recibió unas actualizaciones para ir moldeando el futuro de esta interesante premisa. Aquí te contamos que podemos esperar, lo va bien y que podría ser mejor.

 

HISTORIA DE DON’T GET GOT

Bossa Studios alberga una escuela derruida con varias muñecas que infunden locura. Solo uno podrá salir con vida si colaboran, pero quizás prefieran traicionarte para sabotearte.

JUGABILIDAD

Don’t Get Got plantea que ocho jugadores intenten escapar de una escuela maldecida por muñecas asesinas. Verlas fijamente hará que baje tu nivel de cordura, al igual que estar mucho tiempo en la oscuridad. Algo que se puede remediar un poco con la linterna o bien escuchar una de las escasas cajas de música. El terror atmosférico es su premisa para generar tensión en cada rincón, sin necesidad de la violencia explícita. Salir de este muladar requiere tres claves diferentes contenidas por las cajas de color rojo, verde y azul. Esta puerta no estará disponible al principio, tendrás que sobrevivir un tiempo para que se active.

 

No tendremos combate como tal, solo contaremos con un radio ruidoso que puede distraer a las muñecas. Esto solo funciona si no te han visto e irán directo a este señuelo para darte una oportunidad. También no debes dejar de verlas o estas empezarán a moverte hasta acabar con tu vida. Un planteamiento interesante con mucho potencial, aunque con algunas asperezas que podrían mejorar. A pesar de que ha recibido un parche para retocar la dificultad, no toma en cuenta el número de jugadores. Se hace más difícil con el tiempo, pero la velocidad de las muñecas aún se siente desproporcionada. También se le suma que muchas veces te van a llegar por la espalda, sin hacer ruido o algo que te alerte.

Tenemos un radar que nos ayuda a encontrar las llaves, aunque tiene algunas fallas en particular. Si alguien ya tomó una llave de cierto color, aún será mostrada en el aparato. Cuando ya esté disponible la puerta, quizás considerar que el radar pueda ubicarla o detectar muñecas cercanas. Hay varios objetos que podrían usarse para tener algo más de oportunidad, como los casilleros o globos terráqueos, pero están de adorno. Aunque lo que más hace que terminen las partidas, son las muñecas silenciosas que llegan súbitamente por la espalda. Muchas veces la partida termina justamente por eso y en menos de un minuto, creando derrotas algo injustas.

 

Tiene detalles que lastran todo lo que podría ofrecer esta idea tan interesante. El más constante es que lleguen por atrás de ti con suma facilidad al poco tiempo de iniciar la partida. Se entiende que es por diseño la escasez de medios para defenderte, pero hubo partidas sin cajas de música o señuelos. Las muñecas podrían tonificarse en función de cuantos jugadores hay en la partida. Su dificultad es la misma, aún si solo juegan dos personas en la sala. La bailarina podría ofrecer un contador posterior a su uso, además de solo curar la locura. También corregir algunas colisiones del patio, porque puedes entrar, pero ya no salir por el mismo espacio.

 

APARTADO GRÁFICO

Un apartado que no es puntero, pero busca estilizar todo mediante su ambientación para crear tensión y suspenso. El diseño del único nivel que tenemos, la escuela, logra darte un vistazo desolado y sombrío, con sus pasillos oscuros. El ambiente puede gatillar la claustrofobia o bien ansiedad cuando la cámara se distorsiona un poco al perder la cordura. Los personajes son escuetos, sencillos, aunque se puede ver las herramientas que portan. Cambian el realismo por darle prioridad a su ambientación, aunque seguido tendrás el error gráfico de atravesar casilleros o paredes. La iluminación para crear terror psicológico y una paleta de colores oscura son una de sus mejores bazas.

MÚSICA Y SONIDO

Aunque no tenemos una banda sonora, excepto en el menú principal, lo demás radica en efectos de sonido. Todo movimiento que hagas lo pueden captar las marionetas, por lo cual no puedes correr así sin más. El radar emite un sonido muy particular para detectarles, aunque también puede indicar que un compañero está cerca. Un elemento de doble filo, debido a su naturaleza de que te pueden traicionar para sacarte de la ecuación. Algo que cuidaron con detalle, pues forma parte de tu kit de supervivencia esencial para medir el peligro.

 

CONCLUSIÓN

Don’t Get Got ofrece algo diferente, supervivencia con intrigas entre ocho jugadores mientras te persiguen muñecas con malas intenciones. Potencial tiene, pero necesita algunas correcciones para que alcance eso. Tiene una atmósfera bien conseguida, un apartado sonoro cuidado, pero una jugabilidad que no aprovecha su entorno escolar. Un planteamiento que con amigos sin duda se presta para una buena tarde, si logran afinar sus carencias.