Saludos lectores de Arata, hoy les presentamos una nueva Arata Review para la página. Hoy les presentamos algo especial para aquellos amantes de survival horror y los zombis, con un toque retro: Vultures – Scavengers of Death, desarrolado por Team Vulturescon el editor Firesquid. Tenemos una Demo que nos presenta de primera mano la su jugabilidad táctica mientras gestionamos nuestros recursos y paso sin evitar morir.
¿De que va Vultures – Scavengers of Death?
En términos generales, nos encontramos sobreviviendo tras un incidente biológico que ha afectado a la humanidad. Por ello, tomamos el papel de un operativo Vulture, un agente encargado de ir a zonas y misiones clave para recatar información y posibles objetos clave que ayuden a encontrar una cura y el origen de lo que se vive. Por lo que deberemos adentrarnos en mapas llenos de infestados mientras cumplimos nuestra misión.

Acerca de su apartado audiovisual
De mis puntos favoritos de este juego, con un estilo poligonal, pixel y una paleta de colores oscura que efectivamente te sitúa en una aventura post apocalíptica. Coloca de una increíble manera al jugador a sentirse en un juego clásico de los 90 pero con controles y características modernas que respaldan su atmosfera en la que se inspira pero puliendo detalles como el apuntado y sus efectos. Sin dejar de lado la buena implementación de su banda sonora y efectos de sonido, que sin necesidad de buscar un ambiente totalmente realista; logra perfectamente una experiencia inmersiva muy completa… recordando a esos primeros juegos de sagas de zombis, pero con su estilo único y jugabilidad.

Y hablando del Gameplay…
Siendo honesto, fue su jugabilidad lo que más me sorprendio, pues una parte de mi se predispuso a pensar que sería un juego clon de otro juego de zombis. Pero el título combina una jugabilidad donde te permite ir libre por el mapa, explorando y buscando recursos mientras que al iniciar un encuentro; el juego se vuelve un título por turnos bastante desafiante.
Contamos con diversas acciones que van relacionadas a nuestras armas como recargar y atacar, podremos utilizar las armas para punta estratégicamente a piernas o alguna extremidad, con la peculiaridad de que el tiro pueda o hacer más o menos daño, hasta fallar y perder el tiro y ese punto de acción. Cada vez que se inicia un combate, podremos hacer unos cuantos movimientos que van desde movernos determinada cantidad de casillas o disparar/atacar pero diferentes armas o disparar a la cabeza consumirá más puntos de acción… Por lo que es necesario gestionar correctamente el turno.
Conclusiones y opinión del editor
Sin dudas, en mi opinión, el juego abre una propuesta interesante para el genero, donde cada enfrentamiento podría ser el último por un mal tiro que fallo en el peor momento o donde quizás lo mejor si fue huir y tomar el combate con más calma. En lo personal mi único punto en contra serían los menús que se sienten algo complejos y lentos, durante el combate podría agilizar o mejorar como se desarrollan los turnos; pues estos serán muy repetitivos y tediosos a lo largo del gameplay por lo que un combate más fluido podría ayudar a agilizar y aligerar lo repetitivo de sus mecánicas… Además de pulir su texto, el tipo filtro retro que utiliza, entorpece un poco la lectura y dificulta apreciar correctamente el mapa y algunos objetos; lo cual puede ser intencional pero puede que sea mi percepción.
































