La ciudad es un caos, solo queda un joven dispuesto a todo y Arami le sigue la pista para escapar del caos nacido en Flee the Fallen.
HISTORIA DE FLEE THE FALLEN
AM Playhouse nos lleva a un desastre urbano provocado por una infección que transformó a todos en horribles seres hostiles. Tendrá que encontrar un medio para comunicarse con el mundo si desea escapar de este infierno. Una carrera contra la escasez de recursos, los horrores mutados u otros peligros acechando.
JUGABILIDAD
Flee the Fallen plantea el concepto de supervivencia en dos dimensiones mientras recorremos una urbe en llamas. Contaremos con caminos diferentes que se pueden tomar en algunas intersecciones para acceder a otras áreas. De este modo busca ofrecer ramificaciones, pese a su diseño lineal, además de esconder secretos entre coches, cabinas o edificios. A veces los fondos jugarán con la percepción para que puedas subirte al techo e intentar hallar alguna novedad. Tendremos pocos recursos, por lo que toca atacar directamente a los enemigos sin descuidar nuestra resistencia. Esta nos sirve tanto usando armas como el cuchillo o un bat, además de poder esquivar los ataques físicos.
La progresión es lineal, con algunos caminos separados en algunas secciones del nivel que puedes revisar usando el mapa. Cuando alcanzas cierto punto del nivel, tendrás una cinemática que da seguimiento a la historia del personaje que intenta escapar. A diferencia de otras aventuras, aquí solo se centra en sobrevivir, no hay una trama más compleja por resolver. Cada zona es diferente, además de mostrar un tiempo diferente en cada escenario. Los acertijos son sencillos, solo es encontrar el objeto que abre un camino o anotar una contraseña regada por ahí. Sencillo sin duda, pero que funciona bien dentro de su propuesta como aventura directa. A veces tendrás que lidiar con hordas de zombis, algunos con armas de fuego, que deberás liquidar con cabeza o perderás.
Hay una base que funciona, pero con algunas cosas que podrían mejorar. Empezando con el control del personaje que a veces no ataca o saltos que puede costar medirlos en algunos abismos. El uso de armas de fuego permite marear a los enemigos menores que podrás aniquilar de un ataque. Una buena idea, aunque necesita que afinen el área en que aparece el botón para poder finiquitarlos. Tenemos la suficiente variedad de armamento, solo les falta un poco más de contundencia para las de alto daño. Los jefes pueden llegar a ser un desafío si no administras tu resistencia para atacarlos directo y con armas. Las balas y granadas no serán suficientes para exterminarlos, quizás para darle tensión o peso al combate. Tal vez rebajar un poco el total de vida ayudaría a mejorar la dinámica de estos encuentros.
La exploración lineal como si fuera una aventura de yo contra el barrio no es mala idea. Esto le permite diferenciarse de otras aventuras del mismo género. Solo si se debe señalar que podrían haber usado más las bifurcaciones para crear áreas secretas. Por citar un ejemplo, que hubiese un camino donde no sale el indicador de botón, pero tú lo puedes presionar para acceder. Con esto llegarías a una zona oculta que ya se revela en el mapa para darle más interés a su mundo caótico.
APARTADO GRÁFICO
Emplea dibujos a mano para los sprites, los fondos y también las cinemáticas. Se apoya con el uso de efectos de iluminación y cambio de clima para algunos momentos de tensión. Hace un buen uso del color para representar la decadencia que se vive. Algunas animaciones llegan a ser algo toscas en el protagonista y unos pocos enemigos. Por otra parte, las cinemáticas cuentan con dibujos detallados que buscan ofrecer una narración interesante para conectar cada capítulo. Lo que sí necesita más claridad, es en qué elementos puedes treparte, porque algunos no dan esa impresión de que puedas interactuar.
MÚSICA Y SONIDO
Su música es similar a la empleada para las cintas de horror, incluso llega a cambiar según el área recorrida. No tiene muchas piezas, su otro dilema radica en los efectos de disparo para las armas, les falta poder. Cumplen su función como tal, aunque no suenan tan contundentes las explosiones de la granada o la escopeta.
CONCLUSIÓN
Flee the Fallen se nota que le pusieron cariño, aunque tiene áreas de mejora que a futuro pueden corregir. Lo lineal puede agradar a unos y detraer a otros cuando intentas recrear un viaje con horror y tensión. Su diseño tiene potencial, porque podría colocar salidas hacia otras áreas para dar profundidad o a caminos inesperados. Es un proyecto con buenas ideas que solo necesitan pulirse, pues tiene cierto sabor retro. Cuando los juegos eran más sencillos, no necesitaban tanto para ofrecer algo divertido.
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