[Arata Review] Aetheris Core [Steam]

Aetheris Core

Volver a casa es una tarea titánica, pero Arami se une al escuadrón que lucha en las fisuras galácticas en Aetheris Core.

HISTORIA DE AETHERIS CORE

Kavik Studios nos lleva más allá de Alfa Centauri para enfrentarnos a unas fisuras plagadas de fuerzas alienígenas. Nuestra misión es encontrar el camino de vuelta a casa mientras protegemos nuestra estación espacial. Hay varios cadetes dispuestos a luchar, pero solo uno contra todo un ejército debe triunfar.

JUGABILIDAD

Aetheris Core toma su base en el bullet heaven con progresión roguelike con temática espacial. Empezamos con dos pilotos iniciales, uno con proyectiles y el otro con un tiro laser unidireccional de corto alcance. Ambos comparten el mismo estilo de progreso donde la derrota solo abre más posibilidades entre más tiempo hayas sobrevivido. Conseguimos dinero para poder pagar diversas mejoras como salud, velocidad de ataque, de movimiento, más cargas de habilidades definitivas. Cada piloto tiene su habilidad inicial y la definitiva es compartida, se recarga cuando tomamos nodos de energía. Aparte contamos con reliquias que otorgan las mejoras temporales en cada intento como en otros tantos del género.

 

Entre sus puntos a favor está la construcción alrededor de los tipos de disparo. Si el RNG es bueno contigo, puedes enfocarte en un estilo en concreto que logra diferenciarse del típico dispara y aléjate. Hay combinaciones que permiten arrojarte más hacia el enemigo con la recompensa de un daño elevado. Algo que se complementa con su sistema de escudos, el cual te protege del daño mientras esté activo. Si lo pierdes, tu energía principal se reduce, solo recargable con baterías verdes, aunque el escudo se restaura solo. Puedes optar por un estilo más prudente que permita atacar manteniendo la distancia, acelerar tu regeneración de vida. U optar por algo intermedio donde incrementas mucho el escudo para poder tanquear todo.

La premisa suena bien, pero tiene unos problemas que deben cambiar para mejorar la experiencia. Un detalle es que, si bien los encuentros contra jefes son interesantes, además de tener su propia dinámica, hay desbalance. Con solo superar la primera sección para alcanzar al jefe, te topas con una esponja de balas. No tiene un patrón complejo, pero su aguante hace que sea una pelea de desgaste en vez de habilidad. Especialmente el que puede dividirse sin límite, además de aumentar su vida, lo cual alarga la pelea por varios minutos.

Lo cual nos lleva a su segundo problema, el ritmo del progreso tanto temporal como permanente. Con el primero muchas veces llega el jefe antes de tiempo, no tienes lo mínimo para poder derribarlo. Esto hará que repitas bastante las cosas sin recibir suficientes recursos para obtener las permanentes que ayudan a paliar esto. Se crea un pequeño círculo vicioso que aún si ganas y alcanzas al siguiente jefe, el premio no alcanza. Para este género, se necesita cierta fluidez para mantener el atractivo de querer reintentarlo y este descuido le quita eso.

 

APARTADO GRÁFICO

Es un proyecto hecho por una persona, pero cuyo arte asistido. Siendo así, nos centramos en lo funcional cada uno. La interfaz y personajes cumplen para presentar sus elementos, aunque les falta algo para tener más identidad. En cuanto a los enemigos, tienen diseños en formas básicas con colores únicos que ayudan a ubicar su tipo. Podrían retocar el indicador de los que saltan, sale poco tiempo y no resalta lo suficiente. Los coleccionables cuentan con su propio color, por lo que al menos se pueden distinguir del montón de disparos. La tipografía necesita que sea más grande, porque a partir de 1080p se dificulta leer algunos textos. Igual con los íconos de la interfaz, casi no se aprecia el arte de varios elementos. Los jefes son los que lucen mejor, un diseño más llamativo e imponente que se apoya de sus dinámicas únicas.

Aetheris Core

MÚSICA Y SONIDO

Cuenta con temas electrónicos, pero con un enfoque relajante y es un poco raro cuando te rodean hordas de enemigos. El ritmo cambia con los jefes, a uno más amenazante, acorde a la situación. Hay ausencia de efectos sonoros en nuestros disparos o los del oponente, solo los avisos de subida de nivel. Con eso en mente, cobra más sentido el formato de la música y la ausencia de efectos. No es del todo desagradable este diseño sonoro, pero podría considerar añadir efectos a cosas importantes como destruir un jefe. La música electrónica casi acogedora sin efectos de sonido puede chocar a algunos, pero no me parece mala idea. Podría ser de esas cosas que ayudan a concentrarte al no tener tanto efecto sonando.

 

CONCLUSIÓN

Aetheris Core a pesar de que usa herramientas generativas, tiene potencial, pero mucho por pulir. Se entiende que es el trabajo de una sola persona, con una propuesta que llega a ser entretenida. Pero sí debe mejorar el ritmo de la progresión, unificar el arte de los pilotos. Algunos sí parecen anime de los 80, otros tienen un estilo muy diferente. Si bien no afecta en lo jugable, siempre es mejor tener una dirección concreta en tu identidad visual. También rebalancear la vitalidad y algunos jefes para que no sean peleas por durar demasiado. Sin duda llega a ser divertido en sesiones cortas, pero aún le falta para que la rejugabilidad no sea cansina.

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