Cuando ya nada emociona, llega un nuevo sistema para que Arami descubra un nuevo tipo de horror viviente con A.I.L.A.
HISTORIA DE A.I.L.A.
Pulsatrix Studios crea un nuevo sistema de inteligencia artificial que busca brindar nuevas experiencias personalizadas. Samuel, un probador de juegos, decide instalar el nuevo sistema de entretenimiento capaz de analizar el subconsciente. Con el poder de analizar nuestro subconsciente, transforma también los miedos en algo más que personal. Una niña es el avatar de esta conciencia virtual que es capaz de lo que sea.
A.I.L.A. apuesta por el terror en primera persona repartido entre el mundo real y la virtualidad de una inteligencia artificial. Comienza de a poco mediante experiencias que usan elementos conocidos para sacarnos algunas respuestas que pueden definir cosas a posterior. Una función que de a poco moldea la tensión que se construye de forma impredecible. Una de ellas transforma el entorno en salas que pueden alterarse en cuando dejemos de poner el ojo encima. Como los inquietantes maniquíes jugando una versión tétrica del escondite inglés. Esto le permite causar sensaciones de incomodidad poco vistas en otras formas de horror ya visto.
Cada prueba busca ser diferente, aunque llega un momento en que pierde un poco de impacto al meter armas. No está mal un poco de acción para variar la tensión, pero el cambio a liquidar cualquier estorbo reduce las sorpresas. Lo que construye en los escenarios ficticios antes de revelar sus intenciones para analizarnos, es la mejor parte. Puede ser lento ese ritmo, pero logra más cuando juega con la mente que cuando recurre a enemigos y armas. Principalmente porque estas secciones toman demasiada inspiración en la trifulca vivida por Ethan Winters. Eso no quita que tiene una premisa interesante, cuando lo vivido no se puede discernir.
No todo está mal, la parte de los acertijos y desafíos para avanzar en la trama es una parte bien conseguida. Logran crear momentos donde la fina línea de lo real o virtual especula lo que la tecnología psíquica puede provocar. Ofrece rejugabilidad, porque las decisiones alteran la partida y vale la pena revisitar el otro camino. Además, lidiamos con aspectos como el aislamiento, la paranoia e incluso algo de supervivencia en las fases de ritmo lento. Hay gestión de recursos en el inventario, pero cobra más peso el aspecto psicológico que intenta abordar. Algo de lo que no estamos muy lejos de vivir, una IA capaz de manipular la jugabilidad.
Vas a lidiar con una mezcla de varios subgéneros entre las experiencias que te ofrece la máquina. Un edificio abandonado donde el televisor altera la realidad, un bosque en medio de la noche o lugares claustrofóbicos. Tendremos combates contra jefes que pueden ser menos variados, pero siendo un climax interesante en este viaje psicótico. No usa los jumpscares, aquí va por algo más sutil, aunque seguro sentirás que toma mucho material de serie B.
APARTADO GRÁFICO
Su apartado artístico es potenciado con el motor Unreal 5 que afortunadamente tiene buena optimización. Modelados con buenas texturas, las animaciones necesitan algo de trabajo en los enemigos orgánicos. En cambio, los enemigos inorgánicos tienen mejores animaciones que se adaptan a su sobrenaturalidad. La iluminación lo es todo para que la atmósfera sea convincente, por fortuna esto lo han cuidado para lograr inmersión. No presenta caídas de frames mientras vivas cada una de las bizarras e incomodas experiencias inmersivas que plantea la IA desquiciada.
Si quieres tensión, el sonido es la mitad del trabajo y es un elemento que me alegra haga su parte. Más cuando no recurres a los sustos súbitos, siendo el entorno quien debe orquestar la duda. Desde los ruidos que no tienen origen, objetos que caen precipitadamente sin ser una amenaza o los gruñidos en la oscuridad. Una banda sonora no solo adorna, también motiva, un elemento que aquí de inicio es una pista de qué pasa. Pero de a poco esta misma cambia para formar parte de las dudas, un elemento un poquito desaprovechado. No tanto porque salga mal, sino porque podrían haberlo usado más si mantenían su buena ejecución.
CONCLUSIÓN
A.I.L.A. no reinventa, pero que busca ser un terror psicológico narrativo donde las fronteras desaparecen. Con diferentes escenarios que pueden cambiar en base a tus decisiones para ofrecer cierta rejugabilidad. Algunas secuencias podrían mejorar, como las partes de acción y unos pocos enemigos torpes. Dichos traspiés no rompen del todo lo que ofrece, su misión de usar el horror psicológico narrativo para crear momentos memorables. Si buscas un viaje horrífico diferente o te gusta el género, este sistema está listo para asustarte como nadie.































