Un nuevo torneo callejero abre sus puertas en la ciudad de Arami, por lo que ella entrena para ser la próxima reina en Poly Fighter.
HISTORIA DE POLY FIGHTER
HeartLoop Games abre un torneo de peleas callejeras con un giro particular, los movimientos insignia se pueden robar al perdedor. Con esta regla encima, deben alcanzar al campeón Mr. Velvet para despojarlo de su cinturón. Ocho aspirantes se preparan para conquistar la arena, resolver a golpes la disputa por la corona y tomar el premio.
JUGABILIDAD
Poly Fighter Demo ofrece un juego de peleas especial, en su lugar opta por una fórmula para un jugador. Combates que te permiten robar movimientos, mejorar sus propiedades, subirlos de nivel e ir adaptando el luchador a tu gusto. Desde proyectiles inspirados en Ryu, el poderoso gancho del dragón invencible, abrazos cariñosos de oso o secuencias de golpes vistozos. No hay tablón de posiciones, ni compoenntes en línea en esta ocasión.
Todo se basa en una campaña arcade donde avanzas por diferentes ligas, cada una con un jefe al final. Cada peleador tiene un set de movimientos fijo, pero lo puedes acomodar en base a tus necesidades. Los oponentes tienen afijos como daño elemental, hacerte rebotar, armadura, robo de vida que puedes aplicar a tus movimientos especiales. Siempre y cuando tengan una ranura especial la cual varía según el nivel de rareza del ataque. A mayor rareza, más propiedades tiene de base, además de extras que puedes poner.
Puedes jugar con movimientos simplificados con tres botones para ligero, medio, fuerte, más uno especial. O puedes portar por los movimientos tradicionales de la vieja escuela, aunque desconozco si esto ofrece más daño. Al superar un combate tú eliges la mejora que más te funcione o la descartas para no entorpecer tu guerrero. Cada partida todo se genera al azar, por lo que debes adaptarte, conseguir movimientos con más daño para no rezagarte. Esta prueba tiene buena variedad de ataques, aunque los movimientos para personajes de agarre son más limitados.
Una idea que cuando el RNG no se aloca, te permite amoldar sin tanto problema tu concepto. Pero cuando no, vas a batallar encontrando algo que te sirva para el arquetipo base. Para hacer combos no se trata de cancelar un movimiento por otro, se basa más en los rebotes de pared. Gracias a esto entras en estado de juggle, donde puedes conectar casi cualquier ataque y si rebota de nuevo, prosigues. A la fecha solo pocos arquetipos pueden concatenar esto, al grado de romper la guardia con facilidad. No son totalmente necesarios, pero si una herramienta poderosa que mueve mucho la balanza a tu favor.
Parte de su problemática es que los oponentes tienen arquetipos diferentes al tuyo. Al momento de adueñarte de algo, puede ser contraproducente y a base de prueba-error descubres que te puede servir. Con ese conocimiento, es fácil saber que habilidades hacen que tu arquetipo sea más poderoso en vez de una mescolanza disfuncional. Su último dilema está en que los comandos clásicos tienen un tiempo reducido a diferencia del control simple. No sé si esto pueda considerarse un bug o intencional, que espero corrijan porque afecta mucho la jugabilidad.
APARTADO GRÁFICO
Todo el conjunto a pesar de estas pequeñas asperezas, viene acompañado de un estilo animado de bajo poligonaje muy colorido. Los diseños de personaje con una mezcla entre los 80, 90 y 00. Mezclando el estilo de pelea callejera, con otras sagas de renombre, pero sin dejar de lado su propia identidad. Las animaciones a veces pueden ser acartonadas, pero cumplen bien para que los movimientos sean únicos cuando tienen propiedades añadidas. El impacto se siente, aunque hace falta cambiar la tipografía para los combos u avisos en pelea, se sienten simple. También la falta de una traducción al español será necesaria, en caso de que vayan a ponerle una campaña.
MÚSICA Y SONIDO
Tenemos temas electrónicos que a veces juegan con un toque callejero que recuerda mucho las recreativas de antaño. Hacen divertida la partida, al igual que los efectos de sonido para cada ataque especial o único. Está bien logrado ese sentimiento de los ataques presionando al otro mediante combos sencillos, pero les falta mucho impacto. Las voces afortunadamente no son molestas y es divertido oírlos cuando los estás reventando con un buen combo.
CONCLUSIÓN
Poly Fighter me alegra que no busque entrar al competitivo y en su lugar vaya por el contenido para un jugador. Tiene cosas por pulir como el factor azar para que te ofrezca cosas más acordes al arquetipo de tu personaje. Fuera de ahí, tiene una premisa divertida con la capacidad de una rejugabilidad casi infinita. Tiene encanto visual, sonoro y musical que si se pule adecuadamente, puede ser un indie encantador y enganchador.
















