[Arata Preview] Prison of Husks [Demo]

of Husks

La vieja cárcel de una iglesia alberga muñecas, pero Arami liberará a una para descubrir la verdad en Prison of Husks.

HISTORIA DE PRISONER OF HUSKS

Glass Head Dolls encierra a una muñeca que cometió un crimen que ella no recuerda. Tras despertar, alguien decide ayudarle a escapar, sin revelar más. Ahora solo queda en ella buscar su libertad mientras le persiguen las carceleras y otras muñecas como ella.

JUGABILIDAD

Prison of Husks nos ofrece un adelanto de su propuesta soulslike, con los elementos básicos con un estilo retro. Tras escapar de la celda tenemos una pequeña sección de sigilo necesaria para sobrevivir, porque no tendremos armas. Una vez llegamos al espejo, encontraremos un arma para poder defendernos de las carceleras. Las instrucciones aparecen en forma de pergaminos dibujados a mano, casi como si fuera los manuales de antaño. Tenemos ataque ligero, si se mantiene lo volvemos fuerte, una esquiva que al mantener nos deja correr y el desvío.

 

El control es responsivo en general, solo toma tiempo acostumbrarse a desviar ataques. Los primeros frames tienen un resplandor para indicar su efectividad, su rapidez para ejecutar es lo que complica calcular. Cuesta acostumbrar a una defensa curos primeros desvían ataques y si mantienes el botón, se protege si tienes suficiente resistencia. Similar a lo visto con Carlo mientras destrozaba marionetas en Italia, pero desvía un poco más rápido. Una vez te acomodas a cómo funciona, es más sencillo ser consistente para romperles la postura. Dicha habilidad es poderosa, premia el riesgo, con un par de veces la mayoría quedan vulnerables a un crítico.

La demo solo tiene el escenario de la prisión y es un recorrido que aporta un par de caminos ocultos. Algo que te premia con un par de accesorios útiles para enfrentar al único jefe que está disponible. No contamos con la posibilidad de subir de nivel, pero los enemigos tienen un reto adecuado, con ataques lentos. Llegan a soltar un par de objetos, las cintas carmesí para curarte o las raras botellas de curación total. Si la tasa de caída se mantiene así, se vuelve complejo tener una curación confiable. Esto viene inspirado en las hierbas de boletaría y es un equilibrio delicado de conseguir para que no se trivialice.

 

Tiene cierta verticalidad su exploración, de lo cual solo encuentro ojalá corrijan. Los pilares que puedes subir que están pegados al edificio principal, no siempre suben. Algo similar pasa con unas plataformas levantadas cerca de la escalera del tejado. No se atora, pero tarda en subir, eso puede ser una interacción no deseada, aunque nunca impidió avanzar. Fuera de esos detalles, tiene una jugabilidad que se siente propia pese a tomar los elementos del género. No tiene reaparición de enemigos, esto cambia las reglas habituales y será cosa de ver cómo queda en la versión final.

Tenemos un sistema de adrenalina que entre más atacas sin recibir daño, esta sube de nivel. Tu daño aumenta, las curaciones son más efectivas, especialmente si realizas un crítico para recuperar grandes porciones de tu vitalidad. A cambio tu defensa baja, por lo que un golpe puede restarte un buen cacho de tu barra. Esto invita a que ataques para aprender a diezmar enemigos, depender menos de las curaciones, no descuidar tu resistencia. Pero si usas bien el desvío, vas a marear más rápido al enemigo y recargarte la resistencia. Eso hace que el combate de alto riesgo con alta ganancia te anime a estudiar cada enemigo. Y si eres amante de los no-hit, se volverá herramienta indispensable de dominar.

 

APARTADO GRÁFICO

Su estilo busca rememorar los 32 bits, permitiéndole tener una presentación neblinosa, de un mundo roto, olvidado. Tranquilamente podríamos decir que recuerda a los mundos de Fumito Ueda en bajo poligonaje. Quizás debería ofrecer más ajustes como mover el desenfoque, mejoraría su presentación. El diseño de nivel invita a buscar los objetos para abrir las celdas que parecen guardar recompensas importantes. La coloración general es grisácea, con algunos objetos mostrando algo de color. Normalmente sería algo negativo, pero al ser parte de su identidad visual, no luce mal como se emplea. Lo que sí necesita es tener más tamaños de ventana, no admite todas las resoluciones 16:9.

of Husks

MÚSICA Y SONIDO

Toda la narrativa viene mediante textos, por lo que la música se usa para evocar oscuridad con una pequeña esperanza. Las piezas que destacan son las de los jefes, la marioneta y su jefe secreto, entonando su propia epicidad melancólica. Para los efectos de sonido, se sienten más sencillos, buscando ser similares a esa épica, pero sin perder impacto. Algo que se complementa con el sistema de adrenalina o cuando logras los parry para asestar el golpe crítico.

 

CONCLUSIÓN

Prison of Husks ofrece una demo con una hora de duración aproximadamente, dependiendo de tu nivel de habilidad. Tiene armas por conseguir que te puedan ser útiles si rebuscas con suficiente curiosidad. El primer acercamiento deja buenas sensaciones, pero se debe recalcar que no es para todos. Porque baila una fina línea entre la tosquedad de antes con algunas cosas modernas. Esto va a provocar choque si no crecieron con juegos de la época donde se inspira.