Edward Goodwin como Lead Designer y Cara Georgiou comparten su visión sobre Escape del Bastión Violeta en esta entrevista.
La esencia de esta nueva expansión de Blizzard es romper las reglas, uno de sus más grandes retos. Algo que lograron a base de prueba y error conforme avanzaba la lluvia de ideas. Dentro de la iteración había reglas que no era agradable ver como se rompen en este nuevo esquema. Una de estas ideas era el concepto de monedas que no son capaces de ganar maná.
Esto lleva a que algunas cosas queden fuera, un ejemplo de esto es el Godfrey. Su capacidad para hacer que cartas robadas de más regresen a la mano si tienes espacio con -1 de costo. Originalmente tenía grito de batalla donde las cartas robadas de más son jugadas. Una iteración que podía provocar una cadena infinita que en algunos mazos se vuelve un problema. Solo de este modo se encontraban las dificultades de una nueva idea e ir iterando hasta hallar el punto ideal.
Claro está que en el proceso se necesita cierta flexibilidad, una de ellas es la de cambiar el orden de juego. Con un rogué capaz de hacer que si te toca el segundo turno, cambiar directamente a poder abrir la partida. Esto puede ser útil más allá del juego de temporada, como los modos que permitan usar todo el repertorio de cartas. Todo con el fin de evocar un escape, romper moldes.
Para las palabras clave se inspiraron en el concepto de tierra de nadie, un lugar sin ley. Preparación, una de las que más peso tiene, al poder reducir el costo en base a cuanto maná le reservas. Ahorrar en ese turno para que el siguiente tenga un mayor impacto, como poder invocar una poderosa al inicio del juego. Esto gracias a la posibilidad de poder preparar sin limitaciones, hace más atractiva y profunda las nuevas estrategias.
Adaptar un lugar icónico de World of Warcraft es un reto único para un juego basado en cartas. Un sitio donde el color y los personajes vibrantes destacan. Aquí el equipo de arte busca dar vida a varios aspectos, como lo que yace debajo de la prisión. Un área que no se conoce en el juego original, siendo la oportunidad para representar áreas nuevas. Cuál puede ser su apariencia, que sea emocionante de ver para los conocedores y algo emocionante para los nuevos jugadores.
Han pasado 10 años desde el lanzamiento del juego, por lo que diseñar algo extra sin romper algo es complejo. Pero a la vez es emocionante poder representar algunas historias de escape basado en elementos populares. La base para añadir dinámicas y contenido nuevo, es que debe sentirse familiar para este universo, atractivo al jugador. En parte ayuda venir de un mundo tan variopinto como Warcraft, a veces recreando una saga, otras con libertades inesperadas.
Al final se busca que la accesibilidad para jugar no rompa la riqueza de Azeroth, ni la diversión. El ciclo de rotaciones ayuda a mantener el interés sin sobresaturar a los recién llegados con tantas dinámicas a disposición. Solo aprender unas cuantas expansiones ayuda también a mantener un buen ritmo y simplicidad para quien deseé jugar. Esto incluye también los eventos que premian a los jugadores que superan los desafíos y se adaptan al ciclo. Igualmente con los eventos como Arenas del Tiempo para añadir algo significativo a la experiencia.































