La hora más oscura cae con uno de los males mayores aterrorizando a Arami y todo Santuario en Diablo IV: Lord of Hatred.
HISTORIA DE DIABLO IV: LORD OF HATRED
Blizzard continúa la historia tras los actos de Eru para salvar Nahantu de un siniestro eclipse. Neyrelle busca una forma de romper el ciclo y el caminante debe continuar sus pasos para enfrentar una amenaza mayor. Akarat ahora es un lobo vestido de cordero, la vasija del mismísimo odio haciendo de embustero con falsos milagros. El tiempo apremia y la sangre de Lilith arde en el último héroe dispuesto a detenerles.
JUGABILIDAD
Diablo IV: Lord of Hatred empieza justo después de haber acabado con el heraldo, junto a varias novedades. Muchas de ellas no las conocí, pues no pude vivir su lanzamiento inicial, incluso la primera expansión. Hojeando la cuarta entrega sin haber vivido su evolución es abrumador, toca aprender sobre la marcha. Un lado de la moneda tiene al paladín, con la forma del árbitro para diezmar a cualquier bestia. Normalmente un caballero capaz de dar soporte a los demás, ahora suma las disciplinas del templario para aumentar su ofensiva. Al reverso, una clase nueva conocida como el Conjurador, capaz de utilizar el poder demoniaco a su favor. Es capaz de invocar demonios, consumir su poder, causar mucho daño y usar la oscuridad para el bien.
La historia llega a su fin, con uno de los desarrollos más interesantes al momento. Su desenlace nos lleva a ver caras conocidas, enfrentamientos épicos y una conclusión que te deja con cierta inquietud. Algo que podrás calmar con la llegada de los Planes de Guerra para conseguir diversas recompensas. Aquí vas a poder configurar hasta cinco actividades diferentes que, al terminar en el orden asignado, te espera tu botín. Si bien se alimenta de misiones conocidas, afortunadamente cuenta con aleatoriedad y se complementa con otros sistemas presentes. Como el Foso del artífice para alcanzar mayores niveles de dificultad, mareas infernales, susurros, jefes uber y demás. Si bien las habilidades son la base los legendarios míticos y ancestrales definirán tu poder final.
Pasemos a otro añadido que encontraremos en la historia, un Talismán que permite colocar hasta seis engarces mediante un abalorio. Cada abalorio tiene sus ranuras, afijos y nivel de rareza para ser rellenado con amuletos que pueden formar conjuntos. Gracias a esto tenemos acceso a nuevas potenciaciones para perfeccionar aún más la construcción de nuestros personajes. Vuelve el mítico Cubo Horádrico con fórmulas nuevas que permiten ampliar más la personalización del equipo. No solo el límite ahora es nivel 70, el árbol de habilidades cambia para que las pasivas y modificadores tengan más sentido. Algunas configuraciones poderosas sobreviven, otras necesitan otro camino, pero al final un buen cambio.
La posibilidad de pescar en la tierra de Skovos, terruño donde nació la humanidad a manos de Lilith e Inarius. Una tierra con una temática costera, al mismo tiempo ancestral por el lore que hay detrás. También visitaremos nuevas áreas con momentos épicos en la campaña, pero que no dejan de ser míticos en juego avanzado. Hay una última novedad, el Odio del Eco que pone a prueba tu capacidad para aguantar hordas cuasi infinitas de enemigos. Entre más soportes, mejor es el premio que recibimos. Si el pico de dificultad parece deficiente, ahora tendremos hasta 12 niveles de tormento para demostrar que tan fuerte eres. Solo una lástima que esto indica el fin de esta entrega tras vencer al señor del odio.
APARTADO GRÁFICO
Las cinemáticas siguen siendo una de las insignias de la casa, con un arte que no decepciona. Desde la recapitulación de lo que ha pasado al momento, Akarat desafiando al caminante o la llegada a Skovos. Las mejoras en la interfaz desde su primera iteración, el montón de demonios en pantalla sin que se ralentice. El diseño de las nuevas clases, las nuevas apariencias y lo destructivo imponente que son algunos de los jefes finales. Un apartado que difícilmente tiene queja, aunque ojalá añadieran a futuro un teclado para escribir con mando como opción de accesibilidad.
MÚSICA Y SONIDO
Si bien tenemos composiciones orquestadas, la actuación de voz en inglés y español latino se llevan la batuta. En especial con algunos personajes que vienen a dar la cara por la justicia. Los efectos de sonido viscerales del conjurador o casi eléctricos del paladín al desatar su poder. Puedes estar en desafíos de alto nivel y no se vuelve cansino o estridente al oído reventar a seres avernales. Es bueno ver que cada aspecto demuestra cuidado y cariño por mantener el toque oscuro de la saga. Solo si me hubiera gustado oír un tema que se sienta tan identificable como Tristram o el Monte Arreat.
CONCLUSIÓN
Diablo IV: Lord of Hatred es una expansión que no decepciona en lo narrativo y añadidos jugables. Con un par de clases antagonizadas que son divertidas de jugar y sinceramente, están algo sobre tonificadas del resto. La historia cierra un capítulo de una forma que atrapa, nuevos sistemas de juego avanzado, el regreso del cubo horádrico. Quizás lo único malo sería haber separado algunos sistemas de progresión, creo deberían estar disponibles para todos. Fuera de eso, es una despedida agridulce a una de mis sagas favoritas. No es el mejor de la saga, pero cierra con broche de oro.




























