Un mundo inhóspito, plataformeo y animalitos místicos que cautivan a Arami forman al roguelike espacial de Storm Lancers.
HISTORIA DE STORM LANCERS
ProbablyMonsters advierte de los peligros que existen al viajar por el espacio exterior. Un grupo de internautas termina varado en un planeta desconocido que termina conociendo unas criaturas azuladas portadoras de habilidades. Al mismo tiempo estas son buscadas por otros cazadores con el fin de explotar dichos poderes para beneficios cuestionables. Con esto inicia un viaje por los biomas de este mundo en busca de un medio que les permita volver a casa.
JUGABILIDAD
Storm Lancers se une a la creciente lista de juegos que adoran iniciar de cero la aventura en cada intento. Algo que seguro conoce de cabeza, pues al reiniciar puedes adquirir mejoras permanentes que facilitan un poco la tarea. Eso no le impide tener sus propios toques personales a la fórmula, siendo el plataformeo uno de ellos. Lo mismo para el armamento donde contamos con un arma directa, una a distancia, un consumible y cuatro pasivas. Suena a poca cosa, pero lo que lleves puede crear sinergias capaces de facilitarte mucho tu llegada al final. Le sumamos la posibilidad de poder jugar en cooperativo, algo que pocas veces se ofrece en este género semi saturado.
Todo parte desde la nave principal, en donde podremos gastar los recursos que adquirimos en cada intento. Las esencias de alma se consumen para las mejoras permanentes, solo adquiribles al derrotar jefes o élites. Desde tener más vitalidad, mejores armas iniciales, tener más dinero al comenzar o incluso poder reanimarte con vida parcial. Algunas son únicas, pero hay otras con varios niveles cuyo costo incrementa a mayor sea su eficiencia. Tendremos compañeros atrapados que requieren ciertas condiciones para liberarse y así incrementar nuestras posibilidades. También se puede conseguir un traje alternativo o cambiar de personaje, algo meramente estético. El armamento al azar tiene estadísticas y daño elemental que mejoran a mayor grado de rareza.
Vamos por las armas de combate directo que van desde las dagas con una cadencia de ataque feroz. Pasamos por la lanza doble que amplía el rango con menos velocidad, luego la espada como punto medio en velocidad/rango. De aquí pasamos al daño con penalización en la velocidad como son las hachas o el gran espadón. Cada una tiene sus propias rutas de ataque, pero considero que su velocidad no compensa el daño de otras armas. Se complementan con las de larga distancia como las de energía, dispersoras de mediana distancia, rifles lentos de gran alcancen. Cada una con un tiempo de recuperación variable para poder volver a disparar. Incluso la más lenta se puede ajustar a tu estrategia, pero tienen el mismo problema que las otras armas.
Los niveles tienen zonas que inaccesibles en un inicio, a menos que rescates a los seres místicos. Estos nos otorgan nuevos movimientos para alcanzar dichas áreas, aunque quizás si deberían estar disponibles nomás empezar. Es un tanto curiosa la forma en que tratan de darle un giro parcialmente metroidvania a la aventura. Desde la primera zona ya requiere que tengas todos los trucos disponibles para recorrer por completo cada recoveco. Pero la falla más grave, solo en los primeros intentos, la imposibilidad de esquivar ataques hasta obtener la barrida. También tiene otra problemática, la generación de niveles llega a crear bloqueos. Por citar un ejemplo, para alcanzar al primer jefe te pone un salto imposible de lograr en la primera partida.
Los combates contra jefes afortunadamente están mejor planteados al no requerir forzadamente alguna mejora, pero solo tienen tres ataques. Hay suficiente variedad de enemigos para ponerte en aprietos si te confías de llevar armas de nivel épico o legendario. Son montoneros, saben arrinconarte si no administras las amenazas conforme van llegando. Un combate pasable, aunque aún necesita afinar algunas cosas con los enemigos normales. Los droides de fuego, no es muy clara su animación de ataque y en un instante hay una llamarada gigante. Algo similar ocurre con los linces cuyo ataque corto tiene un hitbox que incluso ataca por detrás de su animación.
APARTADO GRÁFICO
El estilo artístico de las animaciones se traslada parcialmente a un cel shade colorido en personajes y escenarios anime noventero. El diseño de niveles es al azar y debe mejorar en como selecciona sus secciones para evitar bloqueos de progreso. Es capaz de tomar cuartos que requieren habilidades que aún no tienes, afortunadamente es raro que pase esto. El diseño de personajes y villano busca lucir como las series noventeras, algo que logra trasladar en sus cinemáticas. Los modelos 3D, animaciones y texturas cumplen, solo si necesita mejorar los efectos visuales para más claridad ante ataques peligrosos.
MÚSICA Y SONIDO
Los temas por bioma son únicos, con ritmos apegados a su temática, aunque comparten un estilo electro ciberpunk. Los efectos para el armamento ofrecen potencia y epicidad, aunque con los enemigos es otro cantar. Para sus ataques cuando impactan cumplen, pero el aviso para evitarlos no tanto. Estos no suenan en un tiempo similar a su animación en algunos ataques, especialmente con los cuadrúpedos y los droides. Afortunadamente con los jefes no se presenta este problema y el combate no se vuelve disparejo.
CONCLUSIÓN
Storm Lancers ofrece un roguelike plataformero con buenas ideas, pero que necesita ajustes para terminar de despegar. La base es interesante con un combate que permite diferentes sinergias con las armas, exploración con desbloqueo de habilidades. Aún requiere afinar enemigos, el generador de niveles y animaciones para que todo esté a la par, más pulido. Juega su favor poder jugar en cooperativo teniendo una sola copia del juego, algo que ojalá lo hicieran más títulos. Aún con las asperezas que tiene, hay mucho potencial y logra tener un núcleo jugable divertido.




























