Ace tiene como objetivo atrapar al rebelde Frazzer, una máquina que quiere acabar con Arami al ritmo musical de Robobeat.
Simon Fredholm se tomó en serio la tarea de crear un shooter de ritmo con algo propio. No es el primero del género, aunque es uno de los que logran tener algo propio ante varios titanes. Anteriormente visitamos una previa que permitía conocer parte de su propuesta. En esta ocasión tratamos con la versión final, que también llegó a consolas. ¿Habrá mejorado o quedó estancado?
HISTORIA DE ROBOBEAT
Kwalee te convierte en un caza recompensas que debe poner fin a un robot que se ha sublevado. En la búsqueda por arrinconarlo, terminas cayendo a un abismo que deberás superar para poder afrontar a este criminal.
JUGABILIDAD
Robobeat ha cambiado mucho desde su early access, partiendo de una idea que probó ser interesante y adictiva. La fórmula se mantiene como un FPS con elementos roguelike, con nulas habilidades al principio de nuestra cacería. Aunque es factible acabar en la primera vuelta sin perder, la diversión radica en fortalecerte con cada derrota. La cosa no acaba ahí, pues la dificultad está en parte determinada por la música, gracias al ritmo. Una cosa es aniquilar usando tus armas, cada una con habilidades diferentes y generadas al azar al igual que los niveles. Otra muy distinta es hacerlo con gracia usando tu armamento, junto a un desvío de golpes y proyectiles bastante efectivo.
Robobeat mantiene los niveles divididos en salas con enemigos que debes vencer a modo de mini hordas. Una vez superada la habitación, puedes elegir la siguiente con su respectiva recompensa al superarla. Te toparás con armas o habilidades que pueden ayudarte a superar con más soltura el siguiente intento. A eso le sumas una función exclusiva de esta versión, poder colocar tu propia música para darle tu toque personal. Tampoco pueden faltar los combates con jefes finales para superar cada uno de los cuatro niveles que conforman esta aventura. Advierto que aun teniendo varias habilidades, los combates son exigentes y más si no te acostumbras a disparar con ritmo. En este aspecto lograron ofrecer algo más pulido, frenético, además de entretenido.
Más adelante podremos conseguir cosas muy útiles como un gancho, deslizarte por las paredes o un derrape con empuje. Cierto es que aún tiene cierto factor de suerte para que te salgan cosas que hagan sinergia. Quizás su mayor problema es que se siente algo lenta la progresión debido a la escasez de estos cuartos con mejoras. Otro aspecto que podría mejorar, quizás a futuro en un parche, es la simplificación de las salas. Los enemigos son variados, ahora su IA se basa en el ritmo musical para alinear su nivel agresividad y cantidad. Algo que se complementa con la numerosa colección de cassettes escondidos con variados estilos musicales.
El combate es la mejor parte del conjunto, más allá de las habilidades que puedes conseguir. No solo se trata de mantener el ritmo, también está el desvío de golpes o proyectiles con una particularidad única. Bien ejecutado permite ampliar la potencia del siguiente disparo o activar una habilidad condicionada, las cuales son destructivas. No es tan exigente con los tiempos, útil para abordar las salas más atascadas de enemigos o diezmar la salud de los jefes. Una lástima que la historia, a pesar de su linealidad narrativa, no le dan más peso a contar un poco más. Varios niveles solo proceden a mandarte de vuelta al hub sin mayor explicación, salvo en ciertos encuentros donde ahonda un poco.
APARTADO GRÁFICO
Su apartado visual mantiene su regla de diseños simplistas guiados por colores. Tanto los enemigos, como los proyectiles o las armas que usarán destacan con diferentes tonos para diferencias sus ataques. Estos incluso sirven como guía para aplicarles el desvío. No estaría mal que añadieran una forma de saber que tan amplia es una ruta cuando avanzas por los diferentes cuartos. La interfaz, el diseño artístico neón de los niveles y generación procedural de niveles le confieren su propia identidad.
MÚSICA Y SONIDO
La banda sonora es otro punto a destacar, más allá de su función de poder ampliarse con cualquier pieza musical. Los efectos de sonido tipo sintetizador también ayudan a identificar los peligros tienes cerca sin verlos. El conjunto destaca más cuando te enfrentas a los jefes, donde la música y la habilidad son claves para ganar. Incluso tiene temas prestados de otro título similar, conocido como Ultrakill.
CONCLUSIÓN
Robobeat en su versión final es igual de adictivo que cuando se pudo probar por primera vez. Su carencia más grande es que su ritmo de progresión podría ser más ágil, pues demoras mucho en desbloquear las permanentes. Si bien la historia no suele ser relevante, aquí podrían ampliarla un poco más como inventivo para avanzar. La banda sonora y el combate sin duda son lo mejor que ofrece, trepidante y tan desafiante como quieras. Un acierto el poder colocar tu propia música para ampliar la jugabilidad, aunque se recomienda sean piezas que no cambien de estilo.


































