Perderte en el espacio tiene implicaciones que Arami está por descubrir en el horror psicocósmico que le aguarda en Mouthwashing.
Las aventuras de bajo poligonaje suelen dar una señal de que el presupuesto es reducido. Algo que por lo regular suele encajar en los tiempos que corren, aunque no faltan las excepciones a la regla. De hecho, se podría decir que en esta ocasión estamos ante algo que aprovecha sus limitaciones a favor del horror. Muchos son los que intentan algo diferente, pero veremos si está a la altura, pues es un género un tanto saturado.
HISTORIA
Critial Reflex pone una peligrosa duda en nuestra cabeza, si todo lo que pasa en la nave Tulpar es real. Un grupo de tripulantes quedan varados en lo más profundo del espacio mientras viven un atardecer eterno. Todo parece indicar que su suerte se les está terminando mientras intentan averiguar cómo pudieron terminar así. Quizás solo un milagro les pueda sacar de este embrollo para salvarles de una muerte por inanición.
JUGABILIDAD
Mountwashing se narra todo en primera persona, donde a veces podremos interactuar con algunos elementos o bien interactuar con personas. Todo mientras recorremos diferentes habitaciones conectadas por pasillos relativamente simples, hasta que todo empieza a suceder. Habrá momentos donde parece que impera la cordura, aunque de la nada veremos algo que no parece tener sentido. Todo mientras pasamos por distintos puntos en el tiempo para ofrecer algo con pocas interrupciones, excepto cuando cambiamos de capítulo. Una narrativa que busca desdibujarte la fina línea entre la cordura y la locura que costará vislumbrar.
Los tripulantes a veces nos aportaran algún dato interesante relevante a la situación mientras intentan descifrar como sobrevivir. Cada cambio de escena nos lleva a diferentes puntos cronológicos de la historia, pero de una forma lineal bastante comprensible. De a poco podrás ver que realmente nadie está bien de la cabeza, todos tienen algo que no es normal. Algo que recuerda bastante a otras obras, pero al mismo tiempo cobrando personalidad propia gracias a tu trama bastante sensible. Cada tripulante nos va a recordar a un personaje popular que los amantes del terror van a reconocer. Un ejemplo es Anya, la cual es un guiño hacia Wensy de Shelley Duval que aparece en El Resplador.
Tendremos un inventario para guardar algunos de los objetos que encontramos y que podemos revisar cuando queramos. Hay una pequeña dosis de acertijos a resolver que no son tan complicadas de lidiar si se pone atención. No faltarán los momentos donde debemos cuidar nuestro pellejo cuando la irrealidad cobre vida y tendremos que escondernos para sobrevivir. Ofrece secuencias diferentes, logrando romper con la repetitividad o predictibilidad del argumento. Esto nos lleva a unas escasas dos horas de duración que logran ser atractivas, pues logra transmitir muchas sensaciones negativas. Algo de ansiedad, claustrofobia, terror ante lo desconocido e incertidumbre por cambiar constantemente el tiempo.
Todo se centra en una exploración limitada que logra romper tu sentido de la orientación cuando menos lo esperas. A momentos se comporta como una aventura gráfica donde debes encontrar algo que te permita avanzar en otra parte. Luego se transforma en un FPH o First Person Horror donde lo visual y auditivo te harán preguntarte que rayos. Algo que se apoya mucho en su apartado gráfico, al igual que sonoro, para crear este planteamiento. La premisa es capaz de llevarte a un punto raro de incomodidad y crueldad con algo más cuando crees haber visto todo. Lástima que su jugabilidad se presta a una propuesta corta, la cual quizás podría explorar más cosas. Quizás lo hace con el fin de no sobre explotar sus ideas para ofrecer lo justo.
APARTADO GRÁFICO
Su presentación usa modelos de bajo poligonaje, efectos de luz simplista y un conjunto de texturas de 32 bits. Toda la estética de bajos polígonos logra demostrar que con poco es capaz de consumirte, representar otro tipo de locura. Todo transcurre en la nave, con cuartos amplios y pasillos estrechos que incomodan cuando se tensan las cosas. La interfaz es minimalista, con un inventario que en cierta manera se inspira en el estilo noventero. Hay escenas que pueden sacarte de las casillas, como una televisión con programas animados y otros perturbadores. La traducción al español latino también merece una mención de honor, la cual me parece acertada, sin modismos exagerados.
MÚSICA Y SONIDO
Hay un gran trabajo detrás del diseño sonoro para causar varios efectos psicológicos. Tiene secciones donde el silencio logra causa una incomodidad en momentos muy importantes de la trama. Incluso el uso de algo simple como un ruido constante o los zumbidos pueden inspirar cosas negativas. A su manera logra crear su propia identidad que trabaja con su austero diseño artístico con un horror de finales de los 90.
CONCLUSIÓN
Mouthwashing es in título que ofrece una historia muy corta con una forma bastante cruda de contarla. Momentos incómodos que no sabes cuándo van a llegar, que reflejan el lado más duro de las personas. Su mismo apartado artístico le ayuda a incentivar esa sensación de incomodidad cuando lo real e irreal se entre cruzan. El sonido es una buena parte de las razones por las que vas a sentir nuevas sensaciones poco agradables. No recurre a un gore extremo, pero al mismo tiempo logra ser repulsivo en los momentos más fuertes de la trama. Es de los pocos juegos donde se antoja que hubieran ampliado más la trama, logrando ofrecer algo psicológicamente interesante.
































