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Así era Concord [PS5/PC]

Arami by Arami
13 septiembre, 2024
in Gaming, PC Gaming, PlayStation, PlayStation 5, Steam, Videojuegos
Concord
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Concord llegaba con la intención de hacerse un lugar entre los hero shooter, desgraciadamente, su destino fue uno trágico.

Trágico destino.

En tiempos de la inclemente velocidad con la que reaccionan los videojugadores a los estrenos, el mensaje de vuelta tras buscar las ediciones digitales de Concord es “ Error 404 – No se encontró la página”. Esto no es de sorprender ya que el interés por el título fue sorprendentemente bajo por parte de los jugadores y a su vez por el equipo de desarrollo y marketing detrás del juego.

Las razones pueden ser varias, un producto poco atractivo en contenidos, falta de una campaña de marketing más agresiva, la atención del jugador simplemente no estuvo presente. El título mostraba buenas intenciones, aunque aún le faltaba un largo camino por recorrer. Lamentablemente, no tuvo la oportunidad de demostrar de lo que era capaz.

El pasado 3 de Septiembre en el Blog de PlayStation Ryan Ellis, Director de Juego, de Firewalk Studios, mencionó:

Si bien muchas cualidades de la experiencia resonaron en los jugadores, también reconocemos que otros aspectos del juego y nuestro lanzamiento inicial no funcionaron como esperábamos.

Con esta despedida, el destino del título estaba sellado, pues desde su lanzamiento y con cada día que pasaba, la disminución de jugadores era alarmante. Llegó a tal extremo que se tomó la decisión de cerrar el juego y pasar de página. Algunos lograron probar su propuesta, otros no, así que les contamos lo que era Concord.

Una galaxia repleta de materia oscura.

En un principio, la situación parecía prometedora, dándonos la imagen de una galaxia llena de un sin fin de aventuras. Nada más iniciar el juego, se nos muestra una cinemática donde distintos personajes hablan sobre sus situaciones. El tema aquí es que esto ocurre muy de golpe y sin contexto. Podríamos esperar que de alguna manera se expandiría sobre esto, pero al menos en un principio ese no era el caso.

Para ser directos, estamos ante un juego competitivo de disparos en primera persona. Cada personaje, llamados Freegunners, cumplen distintos roles como tanque, soporte, dps, entre otros. Cada uno cuenta con dos habilidades específicas que lo hacen único. Estas habilidades tienen un tiempo de refresco, dándole un componente táctico de las partidas de cuando y como debemos usar dichas habilidades.

También debemos tomar en cuenta el arma principal que lleva cada personaje. Algunos tienen lanzacohetes, otros armas de fuego con distintas cadencias, etc. Aunque especializarnos en un personaje pueda parecer bueno, lo interesante era que el juego te ofrecía la opción de cambiar de personaje. Cada que caíamos en combate, se nos daba la opción de cambiar a otro, haciendo que nos adaptáramos a la situación de cada partida y buscáramos la victoria con nuestro equipo.

La cuestión era que el ritmo de las partidas era un tanto frenético, dependiendo del modo de juego, estas podían terminar muy rápido sus rondas, además de que la acción ocurre demasiado rápido. Apenas tenías tiempo para pensar, por lo que el componente táctico se perdía por el camino. Esto se debe en parte al diseño de mapas, el cual no es que fuera malo, pero la disposición de cada mapa no estaba demasiado inspirado. Cierto tipo de personaje tenía ventaja sobre otros dependiendo del mapa, algunos con lugares cerrados en los que los dps y el daño en área tenían supremacía, otros donde podías campear a tus anchas sin que el rival supiera de donde salía cada disparo.

Que hablando hablando de los modos de juego, aunque teníamos varios de donde elegir, eran modos bastante clásicos que podíamos ver en otros juegos:

  • Eliminación: partidas de 5 vs 5, el primer equipo en alcanzar las 30 eliminaciones o tener la puntuación más alta al final de la partida gana.
  • Cazatrofeos: lo mismo que la anterior solo que para obtener un punto debemos recoger la tarjeta de recompensa de nuestro rival luego de eliminarlo.
  • Control de área: capturar 2 o más zonas y defenderlas para sumar puntos a nuestro equipo.
  • Rastreo de señal: aparecerán zonas en distintas partes del mapa, ebemos controlarlas para sumar puntos.
  • Asalto de cargamento: colocar un cargamento en una zona específica y defenderlo de los rivales.
  • Punto de choque: capturar una zona del mapa o derrotar a los rivales.

Aunque hay relativa variedad entre modos rápidos o por rondas, algunos son parecidos entre si, se hecha algo en falta alguno original o que se saliera de lo estándar del género. También teníamos un modo para un solo jugador, pero se trataba de pruebas contrarreloj que servían como práctica que otra cosa. También teníamos modos done podíamos entrenar con un personaje específico en un entorno seguro, lo cual si era de agradecer.

Acción Sci-Fi.

Visualmente, el título se veía bien, con entornos variados y un diseño de personajes que aunque no sobresalía, tenía cierto carisma. El problema era que por el diseño de varios de los mapas, estos no contaban con muchos detalles, se veían bien, pero al ser entornos de interiores, veíamos paredes por todos lados. Además, el rendimiento del juego daba que desear. Se sufría de varios tirones durante las partidas que hacían que pasáramos por más de un dolor de cabeza, sobre todo en un juego donde la acción es muy rápida.

En el sonido podemos decir que no destaca demasiado pero tampoco estaba falto. Lo efectos de sonido estaban muy en su punto para potenciar la acción rápida de las partidas. Además, punto más que positivo al buen doblaje en latino que acompañaba a los personajes, con voces que daban un buen toque a este apartado.

Concord llegó con la intención de quedarse, se notaba el esfuerzo que había detrás de este proyecto, el cual, al menos en un principio, parecía quedarse corto en muchos aspectos. Modos de juego muy parecidos entre si y sin algo distintivo, apartado visual correcto, rendimiento que dejaba algo que desear y un apartado sonoro que podríamos decir era lo mejor del juego. Si se le hubiera dado el beneficio de la duda, tal vez hubiera podido repuntar, pero la comunidad no perdonó y el interés fue cada vez menor. Estuvo con nosotros apenas un par de semanas, por lo que ahora, nunca sabremos cual hubiera sido su futuro.

El título fue desarrollado por Firewalk Studios y publicado por PlayStation Studios.

Tags: ConcordFirewalk StudiosPCPlaystation 5PlayStation StudiosSteam
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