Rusted Moss es un metroidvania con mecánicas poco usuales y sus creadores nos hablan sobre ello en una interesante entrevista!
Antes que nada queremos agradecer a los creadores de Rusted Moss por brindarnos parte de su tiempo para contestar nuestras preguntas.
El título se encuentra disponible en PC a través de Steam y tenemos la Arata Reseña del mismo!
Aquí les compartimos la entrevista.
¿Cómo ha sido el proceso al desarrollar un juego con una dinámica tan querida como lo es el género “Metroidvania”? ¿Hubo algún reto que hayan tenido que atravesar al momento del desarrollo del mismo?
R= Nos gusta la exploración y hacer cosas fuera de orden, cosas que son características del género Metroidvania; simplemente abordamos este género más por nuestros gustos y no tanto por cómo se siente la gente sobre él. Creo que al introducir cosas nuevas a un género que tiene costumbres muy fuertes, así como expectativas sobre qué mecánicas debería tener este tipo de juegos; es cuando se presentan los verdaderos retos.
Para nosotros fue un reto encontrar jugadores que vieran más allá de un género con un estilo ya establecido. Si tú le dices a los jugadores de metroidvanias que Rusted Moss no cuenta con “doble salto” o “desplazamiento en el aire”; y que además prioriza la jugabilidad con el teclado y ratón, (aunque también tenemos soporte para uso de mando, y algunos jugadores han disfrutado de jugarlo en Steam deck),; muchos no estarán conformes, y pensarán que las decisiones que se tomaron al momento de desarrollar nuestro juego fue por el simple hecho de «ser diferentes», en lugar de enfocarse en que nuestra visión es hacer el juego verdaderamente entretenido.
Además nos enfrentamos al hecho de unir diferentes conceptos dentro de nuestro juego; esta parte resultó más complicada debido al “movimiento basado en las físicas” que tenemos disponible.. Si tomamos de ejemplo al metroidvania original, se espera que en algún punto los jugadores puedan desbloquear la habilidad del doble salto, por lo que si se encuentran con una plataforma más alta de lo habitual, suelen irse y volver una vez que este modo esté completamente desbloqueado (aunque resulta ser un “puzzle” que suele resolverse casi enseguida).
En Rusted Moss, muchas cosas son posibles y fáciles de alcanzar, pero los jugadores no lo sabrán hasta que empiecen a desenvolverse en el juego. Dentro de nuestro juego, los jugadores podrán superar los niveles gracias a qué tan creativos y determinados pueden llegar a ser; y esto lo podrán lograr por medio de las llamadas «puertas de creatividad» y «puertas de habilidad». Es aquí donde los jugadores podrán superar las pruebas con sólo jugar, y mejorar sus habilidades.
Esto ha ocasionado que nos encontramos con quienes encuentran ciertas plataformas y niveles, un poco más desafiantes que otros, por lo que nos ha llevado a experimentar ciertas quejas por parte de algunos jugadores. Y es que, con nuestro modo de juego basado en las “físicas de movimiento”, depende de las habilidades de cada jugador para hacer más fácil o más complejo el modo de juego [el nivel de dificultad].
Sólo por curiosidad, ¿cómo es que se les ocurrió la idea de implementar un modo de doble stick dentro del gameplay?, – no me malinterpreten, el mouse es la herramienta perfecta -, pero esta característica nos dejó un poco sorprendidos.
R= No fue tanto como una idea, más bien fue el concepto adecuado para el tipo de gameplay que teníamos pensado para desarrollar desde un principio; simplemente nos pareció la forma más “intuitiva” para poder controlar a nuestro personaje.
Si un juego requiere de una puntería impecable, entonces el uso de un mouse para este tipo de dinámicas nos hace el mismo sentido, que si usáramos un teclado, e incluso el mouse, para un FPS. después de todo, las opciones de controles por defecto no son la mejor opción para el jugador, ya que les complica la posición del control, pues es casi imposible mantener la posición de los dedos en los botones correspondientes, y al mismo tiempo tener que saltar, apuntar y disparar correctamente, y al mismo tiempo, a menos que usen un tipo de gatillo, ya que la mayoría de los controles por defecto utilizan el botón “A” para casi todos los comandos anteriormente mencionados.
Es por eso que nosotros hemos puesto mucha atención y esfuerzo en desarrollar el modo y distribución de los comandos en la configuración de los controles. Dicho lo anterior, colocamos el comando de “salto” en el bumper para que los jugadores no movieran su agarre de las palancas; y a su vez, desarrollamos controles intercambiables, así como un asistente para ayudar a aquellos que usen controles.
He de decir que el feedback que obtuvimos sobre jugar con un control fue realmente sorprendente, no nos esperábamos tal aceptación, puesto que nos imaginamos que al jugar de ese modo, la experiencia de juego sería un poco más compleja; afortunadamente no fue así, y hasta uno de los top speedrunners que existe actualmente, le dio el visto bueno a la demo, usando ni más, ni menos, que un control (claro que hubieron quienes encontraron esta modalidad un poco complicada, pero estamos satisfechos).
Mientras más avanzamos dentro del juego, nos podemos encontrar con ciertos recursos que resultan ser muy útiles; pero en cuanto nos encontramos con la parte donde debes saltar, ya saben, usando una cuerda, nos pareció que esa acción resumía el gameplay, al ser el momento decisivo… ¿Cómo fue que se les ocurrió implementar esta habilidad dentro del mapa, y si imaginaron que aquella acción se convertiría en la cúspide del gameplay?
R= La mecánica no fue pensada como un elemento para el juego. Faxdoc hizo un gancho elástico ya que estaba aprendiendo sobre “integración Verlet”, por lo que se dio a la tarea de realizar ejercicios de código para ver si podía implementarlo.. Ella pensó que sería realmente divertido jugar con ello, pero no estaba planeado desarrollarlo en el juego, pues sintió que los jugadores no invertirían tiempo como para desarrollar las habilidades pertinentes que requiere esa función, y pensó que asumirían que aquello sería un impedimento, más que una poderosa capacidad para combinar habilidades.
Al final, nosotros la animamos para integrarlo al juego porque veíamos que se divertía mucho con eso, pues cada uno de nosotros tuvimos la esperanza de que encontraríamos jugadores, que, tal y como nosotros, verían el valor y poder que tendrían con el gancho, así como el nivel de creatividad y número de habilidades que pudiesen desarrollar con él.
A raíz de esa implementación dentro del gameplay, la mayoría del diseño de los niveles fue elaborado centrándonos en aquel descubrimiento. Aquello se convirtió en un reto, puesto que la mayoría de las plataformas que realizamos con anterioridad, sobre capacidades estáticas como lo son los “saltos” y “desplazamientos”, tienen un límite sobre qué tan lejos llegan.
Cuando diseñamos los niveles para Rusted Moss nos dimos cuenta del poder que tenía nuestro gancho, pues es casi imposible bloquearle el paso a un jugador habilidoso, todo esto debido a cómo puede explotar “los movimientos en base a físicas”. Al final, nuestro trabajo es animar al jugador a que rompa con las secuencias, y que se aventure a hacer un speedrun.
Hablando de características inusuales… al contar con una herramienta de edición en cada nivel del juego, en donde es posible compartir el desarrollo de tu partida, no es tan típico en este tipo de juegos, saben?, así pues, cómo es que llegaron a ese desarrollo en particular?
E= Nosotros pensamos que la herramienta de edición tendría mucho sentido al desarrollarse la plataforma dinámica que adquieres con Rusted Moss.
Lo primero que hicimos, fue estrenar el juego en la PAX East, y aprovechando el “challenge mode”, ya que la demo retadora por si sola. Este modo de juego fue tan bien recibido, es por lo que decidimos implementar nuestro editor de niveles para que los jugadores crearan sus propios desafíos.
Para que esto saliera, terminamos pidiéndole a nuestro amigo Riuku, un poco de ayuda extra, ya que nos llevaría más tiempo si lo hacíamos solos; habiendo expuesto lo anterior, tenemos que decir que el editor que implementamos en el juego, es muy básico, comparado al de Celeste, resulta ser minimalista y más casual, aunque nos encantaría desarrollarlo un poco más [un poco más adelante].
Hemos hablado sobre las distintas habilidades, herramientas y modos que han desarrollado a lo largo del juego, pero quisiéramos saber, y hacerle saber a nuestra audiencia, si es que tienen en mente explorar el desarrollo de algún otro elemento del juego, tal como lo es un “boss rush”, o algo más.
R= Por el momento no podríamos prometer nada más, puesto que estamos comprometidos con el desarrollo de distintos parches para esta versión del juego.
Para cerrar nuestra entrevista… Antes que nada, queremos felicitarlos por el buen recibimiento que Rusted Moss ha tenido dentro de la comunidad… ¿en algún punto se imaginaron que recibirían tan buen feedback?
R= No esperábamos nada realmente. Tal parece que lo que pensamos que sería un problema [la dinámica de juego], llamó más la atención dentro de la demo, de lo que esperábamos, por lo que al haber recibido tan buena respuesta por parte de la comunidad, fue una grata sorpresa. Si Rusted Moss hubiera salido tal cual al mercado, y hubiera recibido demasiados comentarios negativos, habríamos estado devastados, pero no nos hubiera sorprendido; por lo que haber tenido una aceptación tan positiva por parte de la comunidad nos tiene muy contentos a todos.
Entrevista en inglés:
How has it been to jump into developing a very loved genre as the “Metroidvania” games? There has been any challenging stories you can recall?
R= We like exploration and doing things out of order which are hallmarks of the metroidvania genre. So we approached the genre more because of our own tastes and less because of how people feel about the genre.
I think this brings up some challenges as we introduce a lot of novelty to a genre that has strong traditional conventions as well as a lot of expectations on what mechanics this kind of game should have.
So a lot of the challenge is finding the players that appreciate changes in this genre that has a lot of stable tropes. If you tell metroidvania players that Rusted Moss does not have a double jump or air dash and favours mouse/keyboard controls (though we do have controller support and some players that do have a good time playing the game with a steam deck), many will be immediately turned off and would assume these decisions were made just for the sake of being different rather than an integral part of what makes the game fun.
We are also faced with unifying many different concepts into our game. This is made harder by the physics-based movement we have. One example: in a traditional metroidvania, it is expected at some point a player will unlock a double jump. When a player encounters a platform that is a little bit too high, they will plan to go back there once the double jump is unlocked. It is a very easy “puzzle” to figure out.
In Rusted Moss, many things are possible but players that start the game might not know it immediately. Areas that look blocked off might be able to get surpassed with the base abilities if players have enough creativity, determination, and skill. So unlike a metroidvania with “ability-gates”, Rusted Moss has “creativity-gates” or “skill-gates”. Players will overcome these gates by just playing the game and increasing their skill.
So you have some players that complain about how certain platforming challenges are impossible while other players find them easy. With physics-based movement there isn’t really an ability button to press where the character will always make the same sort of movement so the approach a player chooses to tackle Rusted Moss’ challenges can drastically change the difficulty.
I’m just curious, how is it that you came along with the idea of having a doble stick mode for the gameplay?, – I mean, the mouse is just a perfect tool to get through the gameplay -, but this one blew our minds.
R= It was less of an idea and more just a symptom of the kind of gameplay we went for. It just seemed like the most intuitive way of controlling the player.
If a game requires precise aiming then a mouse just makes sense similar to how FPS games have a mouse/keyboard bias. After all, default controller options are not very good about letting a player be able to jump, aim, and shoot all at the same time. Most controllers have jump on “A” but this means unless the player can use a claw grip, they’ll be removing their thumb from the right joystick to “jump”.
That being said, we put a lot of effort into our controller set up as well. We mapped jump to the bumper key on default so players can keep both thumbs on the joysticks. We also have rebindable controls for players. also added in some aim assist for those that use the controller. Our controller feedback ended up being more positive than we anticipated because we felt it would be very difficult to play Rusted Moss with a controller. Though some players find they cannot play our game with a controller, others have no problem with it and one of the top speedrunners of the demo actually does use a controller.
As you get through the gameplay, there are a few resources that are really useful, but as we get on the jumping skill part, you know, where we have to use a string cord to jump, we think that THAT moment is the main key of the gameplay… So how was that you came across with this ability, and if you thought that developing it on every aspect of the map, would turn it to be that important for the gameplay?
R= The mechanic did not start out intended for a game. Faxdoc made this elastic grappling hook because she was learning about verlet integration so was just doing code exercises to see if she could implement it. She thought it was fun to play around with but was not planning on developing it into a game. She felt players would not put in the time to get good with it and just assume it was an impediment rather than a powerful ability when paired with skill.
We all encouraged her to keep making it into a game because she had a lot of fun with it. After that we just hoped there would be other players like us who could see the value and power it gives traversal. And how much skill and creativity could be expressed with it.
After that, most of the level design was improvised around it. That was challenging as most platformers we made in the past were made around more static abilities like double jumps and dashes that have a set limit to how far they go. When designing the level design for Rusted Moss, we really saw how much power our grappling hook had because it is almost impossible to really block off a path to a skilled player due to how much the game’s physics could be exploited. In the end, this is just something we embraced and just really encourage players to sequence break and speedrun it.
Speaking of unusual quirks… Having an editor tool on every level of the game, where you have the possibility to share your developments, is not a casual thing on this type of games, you know?, so, how it is that you devise that on first place?
R= We felt an editor tool made a lot of sense with the dynamic platforming you get with Rusted Moss. We first showcased the game at PAX East and created a special “challenge” mode because the game itself is hard to demo. The challenge mode was so well received we felt having a basic editor to let players create their own challenges would be fun. We did end up asking one of our friends, Riuku, to help add additional features to it because it would have been too much work for us otherwise. That being said, it isn’t a very complex editor especially when compared to Celeste and it is more minimalist and casual.
It would be cool to develop it further though.
We have been talking about the skills, tools, modes and developments that this game have so far, and we want to let our audience to know, if they would expect an upgrade as a “boss rush” or something else?
R= For now we are just focusing on patches so we aren’t ready to promise any new features yet.
And for the last part of this interview… we’ve notice that this game has been well received into our community, so well done guys… but have you ever occurred to you that you would receive all of this positive feedback?
R= We weren’t really expecting anything. It seemed like a mechanic that a LOT of people would dislike though we did get positive feedback from the demo. If Rusted Moss came out and had a ton of negative feedback, we would be crushed but also not very surprised. So we are very happy that it has actually been positively received.






























