Nioh 3 Hell Rising [DLC] | Steam | Arata Review

nioh 3 hell Rising DLC

Hay juegos que te enseñan a ganar y otros que primero te enseñan a perder. Niohpertenece claramente al segundo grupo. Desde aquel primer Niohque nos hizo aprender a respetar cada barra de estamina, cada ataque y cada enemigo escondido, la saga de Team NINJA ha construido una relación bastante particular con la derrota: no es el final de un intento, sino la información que necesitas para que el siguiente salga mejor.

Nioh 3: Auge del inframundo parte justamente de esa experiencia. Es la primera de las dos grandes expansiones planeadas para Nioh 3y lleva a Takechiyo hasta una Edo del futuro, situada en 1651, durante la era Keian. Allí, lo que debería ser un periodo de paz se encuentra alterado por el Purgatorio, los yokai, grupos rebeldes y alquimistas extranjeros. La aventura también introduce a figuras como Yagyu Jubei y Rodrigo, mientras una conspiración relacionada con las piedras espirituales vuelve a colocar al shogunato en el centro del conflicto.

La propuesta no pretende cambiar radicalmente aquello que hizo funcionar al juego base. Y esa decisión tiene dos caras: por un lado, permite que regresar a Nioh 3 resulte inmediato; por otro, deja la sensación de que algunas oportunidades para ampliar su mundo quedaron sobre la mesa.

Volver a una historia que todavía tiene cuentas pendientes

Entrar en Auge del inframundodespués de terminar Nioh 3 no requiere demasiado esfuerzo. La expansión continúa la historia de una manera suficientemente natural como para que recuperar el ritmo sea casi inmediato. No existe una ruptura que obligue a reaprender cómo funciona el mundo o qué lugar ocupa Takechiyo dentro de él.

La tramatampoco intenta convertirse en el aspecto más revolucionario de la expansión. La conspiración alrededor de las piedras espirituales funciona y tiene suficiente material para mantener el interés, aunque también carga con una dificultad evidente: cuando buena parte de los acontecimientos depende de un mismo elemento, resulta complicado mantener la sensación de sorpresa durante todo el recorrido.

Aquí aparecen Yagyu Jubei y Rodrigo, dos personajes que ayudan a darle personalidad a esta nueva etapa. Jubei, en particular, tiene una presentación que deja claro desde temprano que no estamos frente a un simple acompañante. Su presencia también sirve para poner al jugador en su sitio.

Porque sí: Yagyu Jubeiimpone. Su primer enfrentamiento puede abrumar, especialmente por la velocidad de sus ataques y por la manera en que obliga a modificar el ritmo habitual. Es uno de esos encuentros que funcionan como recordatorio de que haber terminado Nioh 3no significa que el juego haya terminado contigo.

Y ahí aparece una de las mejores virtudes de Auge del inframundo: todavía consigue hacer que un jugador con decenas de horas acumuladas vuelva a sentirse vulnerable.Nioh 3 DLC 1 (3)

Edo cambia de época, pero no de identidad

La nueva Edo tiene personalidad visual. Los altos contrastes, la presencia del Purgatorio y las diferentes situaciones que aparecen durante la exploración generan algunas panorámicas especialmente llamativas. Después de una batalla intensa, hay momentos en los que vale la pena detenerse y observar lo que Team NINJA construyó.

El problema está en que el escenario no siempre se siente tan vivo como parece.

La estructura funcionacomo una extensión de lo visto en el juego base. Hay nuevos enemigos, secretos y situaciones que recompensan desviarse del camino, pero buena parte de la experiencia conserva las mismas reglas de exploración. Después de varias horas, el mundo abierto puede comenzar a sentirse más agotador que aventurero, sobre todo cuando algunos enemigos regresan con demasiada frecuencia.

Esto resulta particularmente llamativo porque el salto temporal daba a Team NINJA una oportunidad enorme. La propia expansión presenta una Edo que, desde su concepto, debería sentirse diferente. Y aunque visualmente existe una identidad propia, en términos de diseño todavía se percibe como una prolongación del mapa y las fórmulas que ya conocemos.

No es necesariamente un problema para quien quiere simplemente más Nioh 3. Sí puede serlo para quien esperaba que el primer DLC aprovechara su nueva época para experimentar un poco más.

Cuando el escudo dice: “espera, espera… ataca ahora”

El gran protagonista jugable de Auge del inframundo es el Hoko y escudo, acompañado por su variante para Ninja.

La idea resulta especialmente interesante porque introduce una forma diferente de aproximarse al combate. En lugar de limitarse a esquivar o bloquear y esperar una oportunidad, estas armas permiten utilizar el escudo para absorber o desviar determinados ataques y responder inmediatamente.

En la práctica, es una incorporación que recompensa el conocimiento del enemigo.

Y ahí está precisamente su encanto.

El Hoko y escudo no necesariamente va a convencer a alguien que lleva decenas de horas casado con su build. Después de unas 60 horas con una combinación que ya conocemos, cambiar de arma implica abandonar automatismos que costó mucho construir. En mi caso, la tentación de experimentar estuvo ahí, pero la comodidad de regresar al arma y al espíritu guardián que me acompañaron durante el juego base terminó ganando.

El lanzamiento del escudo, eso sí, tiene ese pequeño factor de diversión que hace que quieras probarlo aunque sea por curiosidad.

La nueva arma funciona especialmente bien para quienes disfrutan anticipar ataques y jugar alrededor de la defensa. No necesita reemplazar las armas anteriores para justificar su existencia: simplemente abre otra puerta.

Y quizá esa sea la mejor manera de entenderla. No está diseñada para convencerte de abandonar tu estilo, sino para darle una alternativa a quien quiera construir uno nuevo.

El combate sigue siendo el corazón

Si hay algo que Auge del inframundodemuestra es que el combate de Nioh 3 todavía tiene muchísimo recorrido.

La dificultad aumentay obliga a recuperar algo que muchos jugadores de la saga conocen demasiado bien: el estado de concentración absoluta en el que cada movimiento importa. La velocidad de los ataques puede obligarte a cambiar tu aproximación, mientras determinados encuentros castigan cualquier exceso de confianza.

El problema no está necesariamente en la dificultad. Está en lo que ocurre alrededor. Algunos escenarios pueden complicar demasiado los enfrentamientos y la cantidad de efectos, invocaciones y ninjutsu en pantalla puede afectar la visibilidad. Hay momentos donde el verdadero enemigo no es el yokai frente a nosotros, sino todo aquello que está ocurriendo detrás, encima y alrededor de él.

Eso obliga a simplificar la forma de jugar.

También existe cierta reutilización de enemigos y jefes del juego base. Desde el punto de vista de progresión puede funcionar: volver a enfrentarse a enemigos conocidos permite comprobar cuánto ha crecido nuestro personaje. Pero cuando pensamos en el universo de Nioh como algo más amplio, la repetición deja una sensación distinta.

Los nuevos enemigos son pocos, y aunque algunos destacan —el dragón es especialmente memorable—, no todos aportan comportamientos que transformen por completo la experiencia.

Es una contradicción curiosa: el combate sigue siendo magnífico, pero el contenido que lo rodea no siempre consigue estar a la misma altura.

Emaki de Cien Demonios: el lugar para quienes nunca tienen suficiente

Los Emaki de Cien Demonios son probablemente una de las incorporaciones más interesantes para quienes disfrutan exprimir cada sistema.

Los pergaminos permiten modificar las condiciones de los combates y crear desafíos con diferentes combinaciones de enemigos, escenarios y reglas. Además, las recompensas convierten estas batallas en otra vía para mejorar el equipamiento.

Durante mi recorrido preferí continuar con la historia antes que dedicar demasiado tiempo a ellos. Y creo que eso dice bastante sobre a quién están dirigidos.

Para quien quiere terminar la campaña y descubrir qué ocurre, pueden sentirse secundarios. Para quienes quieren llevar su build hasta el último detalle, probar combinaciones y dominar cada rincón del sistema, son prácticamente una invitación.

No hace falta convertirlosen el centro de la experiencia para apreciar su función. Son el contenido que espera al jugador que todavía no quiere guardar la espada.

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Música, armaduras y un Japón que sigue entrando por los ojos

La música mantiene uno de los puntos fuertes de Nioh 3. Las composiciones y arreglos funcionan muy bien para construir la atmósfera, aunque su presencia prolongada puede llegar a sentirse repetitiva si una zona tarda demasiado en completarse.

No es el apartado que más destaca de la expansión, pero sí cumple con una función importante: mantener esa sensación de estar recorriendo un Japón histórico atravesado por fuerzas sobrenaturales.

Visualmente, en cambio, hay más motivos para detenerse. Las armaduras continúan mostrando una enorme cantidad de detalles y las transformaciones conservan ese pequeño golpe de adrenalina que hace que ciertas acciones se sientan importantes. El contraste entre el Japón histórico y el Purgatorio funciona porque ambos espacios conservan un lenguaje visual común.

También hay imperfecciones. Apariciones repentinas de objetos, movimientos de cámara incómodos y problemas de visibilidad durante determinadas animaciones pueden aparecer en momentos poco oportunos. Son detalles que no destruyen la experiencia, pero sí forman parte de ese borde áspero que Nioh 3 todavía conserva.

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Una extensión que sabe qué es Nioh

Después de unas 15 horas, la sensación que queda es bastante particular. Auge del inframundo no busca convertirse en otro juego. Es, sobre todo, más Nioh 3.

Y eso puede ser exactamente lo que algunos jugadores quieren. El combate continúa siendo el gran acierto. La nueva arma aporta una alternativa interesante. Los nuevos sistemas ofrecen material para quienes disfrutan construir personajes hasta el extremo y la dificultad vuelve a recordarnos que dominar Nioh nunca significa dejar de respetarlo.

Pero el mundo abierto necesitaba un poco más de atención. La nueva Edo tiene buenos momentos visuales, pero puede sentirse desconectada y demasiado ornamental. Los enemigos conocidos aparecen con frecuencia y la historia, aunque consigue mantener la curiosidad, no siempre encuentra suficientes giros para sostener el mismo nivel de interés que sus combates.

Lo más curioso es que, después de tantas horas con el juego base, todavía quedan ganas de continuar. Quizá ahí esté la mejor prueba de lo que consigue Team NINJA. El estudio sabe experimentar con las formas de jugar, introducir sistemas y obligarnos a modificar nuestros hábitos. Lo que falta es que esa misma inquietud llegue con mayor fuerza al diseño del mundo y a la variedad de enemigos.

Porque Nioh sigue teniendo algo que pocas experiencias consiguen mantener durante tanto tiempo: la capacidad de convertir una derrota en una promesa. Pierdes. Entiendes por qué. Vuelves… Y esta vez quizá sea el enemigo quien no sepa qué acaba de pasar. Para quienes llevamos años persiguiendo esta saga, Auge del inframundo se siente como regresar a un lugar conocido después de mucho tiempo. Reconocemos sus caminos, sus enemigos y sus reglas, pero también podemos notar aquello que todavía queremos que cambie.

Y mientras esperamos el segundo DLC, queda una pregunta bastante apropiada para una saga que vive entre épocas: ¿hasta dónde quiere llevar Team NINJA esta historia antes de que llegue el momento de volver a empezar?