El confinamiento de los jóvenes para hacer frente al COVID-19 ha impulsado el consumo de contenidos digitales, en especial de videojuegos y de eSports. El mayor número de horas disponibles y la imposibilidad de salir al exterior han hecho que en el primer mes completo de confinamiento (abril de 2020), el número de partidas jugadas en plataformas de competición de videojuegos como ArenaGG aumenten el 266% respecto de antes del Estado de alarma, que las reproducciones de la OTT de videojuegos y entretenimiento UBEAT crezcan el 64%.

En concreto, la plataforma de competición de videojuegos ArenaGG, que pertenece a LVP (Grupo MEDIAPRO) y que está presente en más de 80 países, cerró abril con un crecimiento del 326% en páginas vistas respecto a febrero y un 90% respecto al mes de marzo. Así, completó el cuarto mes del año con 14,7 millones de páginas vistas y 119.169 partidas disputadas (+266% respecto a febrero y del 107% respecto al mes de marzo). La plataforma cuenta ya con 1,46 millones de jugadores, tras crecer en 124.000 desde mediados de marzo.
eSports y Entretenimiento
También crece y de forma destacada el consumo de eSports y entretenimiento. En este sentido, UBEAT, la multiplataforma de eSports y entretenimiento del Grupo MEDIAPRO, terminó abril con los mejores datos de su historia.
El confinamiento de los jóvenes por el coronavirus y la apuesta por los contenidos de calidad dispararon el número de reproducciones un 27% respecto de marzo, que era el mes récord hasta la fecha. El incremento de reproducciones del mes pasado es aún mayor si se compara con los datos de febrero (+64%), y todavía más espectacular en comparación con el mismo mes del año anterior (abril de 2020 vs. abril de 2019): en los últimos 12 meses, los vídeos vistos en ubeat.tv han aumentado el 433%.

Los eSports, en LVP
Mientras, la audiencia de las competiciones de eSports de LVP en Twitch también ha crecido de forma exponencial. El mes de abril arrancó con el récord histórico de espectadores para una competición nacional: más de 238.000 personas siguieron la final de la Superliga Orange de League of Legends, lo que supone un crecimiento del 12% respecto a la anterior final, que también había supuesto un récord.
El éxito de las competiciones de eSports de LVP se ha trasladado a Latinoamérica. Durante el mes de abril tuvieron lugar las finales de las competiciones nacionales de League of Legends de Argentina, México y Chile, donde se superaron los 140.000 espectadores con crecimientos del 26%, 33% y 56%, respectivamente.






























