[Arata Review] The Legend of Zelda: Ocarina of Time [Switch 2]

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

visible dinamicamente La historia que inició el mito, ahora Arami lo revive cuando el niño sin hada parte para ser un héroe en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

HISTORIA DETHE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

Nintendo narra una crónica importante del reino, aquella que cuenta la del héroe del tiempo. Un pequeño que vive en el bosque kokiri tomará la primera llave del destino para enfrentar al mal. El elegido del tiempo para enfrentar al Rey de los Ladrones y salvar el reino.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

JUGABILIDAD

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es una aventura que no conocí en su momento, ni en su relanzamiento portátil. Lo que hoy se comparte es un primer contacto con la entrega, aunque he podido disfrutar la de 16 bits. Incluso otras más nuevas que decidieron cambiar totalmente el rumbo de la exploración, un cambio que causó un choque. Por lo que hoy se ve como lo que es, sin comparar con el original. Cabe señalar que la narrativa es un punto fuerte, empleando el motor del juego, sin videos pre-renderizados. Esto le permite pasar rápido de la narración a lo jugable.

 

Link tiene un control bastante responsivo, además de una cámara que podemos manejar. En caso de quedar encerrados, busca hacer invisible lo que bloquea el primer plano para poder maniobrar. Contamos con un inventario tradicional, pero también añadieron uno de cambio rápido, junto a otro dedicado a ese objeto. Gracias a esto se interrumpe menos la aventura, además de permitir alternar entre armas para realizar combos. Respecto a la movilidad base, ya cuenta con una buena velocidad, pero mantener el A permite correr de forma ilimitada. Un botón dedicado al salto, si no te gusta el acomodo, puedes alternarlo para usar B en vez de X. Posibilidad de apuntar con el giroscopio del mando, facilitando mucho seguir el movimiento de enemigos ágiles como los murciélagos krees.

Un set bastante completo, como poder saltar en escaleras o cancelar la caída con un espadazo para amortiguar daño. Mi única queja en este apartado es que te recuerde que hace cada botón. Entendible cuando estas empezando para aprender las dinámicas en la zona inicial, el Bosque Kokiri, pero innecesario al avanzar más. No es algo grave, solo algo molesto, cosa muy distinta a cuando tienes objetos. Ahí las instrucciones salen una vez y no vuelven a salir, salvo que tu quieras revisar la crónica del viaje. Fuera de ahí, es un control satisfactorio en todo momento del viaje.

 

Nos esperan varios calabozos como niño y también al obtener la espada maestra tras conseguir las llaves especiales. Considero que el diseño de cada uno es único, apoyado con un mini mapa que ayuda a visualizar que te falta. Claro, siempre que hayas conseguido el mapa y el compás donde se hacen visibles en todo momento. Variedad de acertijos, no son tan complicados, además de tener varias gestas secundarias para conseguir más herramientas. Desde lo sencillo como tu primera botella en el mercado, hasta la compleja tarea de una poderosa espada bigoron. Hay que añadir, el templo del agua no lo sentí una pesadilla. Algo que seguramente se deba a cambios, los cuales desconozco, además de poder cambiar rápido de botas sin abrir el inventario.

Si vamos al combate, añadieron la posibilidad de cambiar cómo funciona el apuntado para fijar. Ya sea manteniendo el ZL o que sea alternado para no dejar presionado el botón, basta con una pulsación sencilla. Otro detalle que vale destacar es que incluso los objetos más antaños tienen uso, como las semillas. Estas pueden congelar a los enemigos que normalmente parecen no tener puntos de entrada para atacar. Probar se vuelve parte de su encanto y hace que nada quede obsoleto. Habrá algunos que si terminan desplazados, pero no se vuelven totalmente inútiles. Incluso la ocarina tiene una función especial, usa la vibración HD para interpretar las canciones para quienes tienen problemas auditivos.

 

Los coleccionables merecen su propio punto, porque tiene varias actividades ligados a pequeñas historias de interés. Como las máscaras para conseguir una que permite ver más allá de lo evidente. Algo que va ligado a otro elemento importante, las canciones que puedes usar con tu ocarina. Tiene unas esenciales para avanzar, pero otras opcionales que pueden facilitarte el combate, desencadenar un evento o habilitar viajes rápidos. Las skultulas doradas repartidas por todo el reino, las cuales no se quedan sin recompensa si eres constante. Debo reconocer que se logra sentir como una aventura sin que el estrés de marcadores o recordatorios constantes

Solo me queda hablar de los jefes, los cuales usan la fórmula clásica dela saga. El objeto del calabozo es al mismo tiempo su debilidad para poder derrotarle. Un elemento que tiene un añadido especial, algunos pueden  tener otra forma de recibir daño. No es algo que los rompa, pero me parece un añadido interesante cuando ponemos en la ecuación la arena. Este lugar permite revivir estos encuentros en un modo ligeramente roguelike. Solo tienes acceso a ciertos objetos para superar una serie de batallas, tienes cierto dinero para gastar. Ya sea un fragmento de corazón, un objeto extra, pociones curativas o quizás otra herramienta. Algo que se agradece, pues tiene muchos combates que valen la pena repetirlos.

 

APARTADO GRÁFICO

La dirección artística cuenta con un apartado visual que impresiona, aunque con un matiz que quisiera recalcar. Tiene un motor que permite unos escenarios amplios, con muchos detalles, todo sin tener bajones, 60 frames estables. Sea en dock o en portátil. El matiz que encuentro raro es el estilo diferente entre algunos personajes. Modelos que no lucen mal, solo se siente que traen estilos diferentes. Por citar un ejemplo, Mido y Saria respecto a Link niño, pero eso no demerita que hay un buen trabajo detrás. Link adulto en cambio no siento que le pase eso, es más acorde ante otros personajes. Los calabozos, en cambio, tienen gran ambientación, buen uso de luces, como el interior de Jabu Jabu. La interfaz práctica, tanto la normal como la rápida, aunque podrían poner añadir que sea invisible dinámicamente.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

MÚSICA Y SONIDO

Destaca principalmente la actuación de voz en español latino, aunque me habría gustado que fuera total para diálogos de historia. En cuanto a temas musicales, es una banda sonora orquestada y puedo decir que no hay tema que desagrade. Desde lo jocoso del bosque, las canciones que aprendes, la ciudad de los goron, los templos a superar. Un apartado difícil de tener queja junto a su diseño sonoro, cuyos efectos característicos te recuerda en que reino estás.

 

CONCLUSIÓN

The Legend of Zelda: Ocarina of Time debo decir que, aunque no pude conocer el original, sorprende en varios aspectos. Tiene detalles menores, a modo de gusto personal, como el recordatorio de botones o el diseño diferente entre algunos personajes. Pero el resto del conjunto es sólido, hace que quieras buscar donde están las skultulas, una botella extra, otro corazón. La mayoría ligadas a historias secundarias que no se sienten un desperdicio y llegan a aportar datos interesantes. Es entendible porque fue un juego que impactó tanto en su momento y en esta recreación, es muy sólido.