[ARATA REVIEW] ELDEN RING [PLAYSTATION 5]
Arami se unirá a los tiznados para reunir los fragmentos perdidos de todo lo que es dorado en las tierras intermedias de Elden Ring.
Tiene poco que empecé mis viajes por las tierras sangrientas que ha creado Miyazaki, donde la victoria sabe a gloria. Desde el pórtico de las cenizas en el altar de fuego, me voy a este reino de belleza inusitada. Hermoso como ninguno, cruel como pocos y embriagante como a muchos que han sido seducidos por su maldecido encanto.
Desde la forja de Bandai Namco un anillo es destruido y la runa de la muerte ha sido robada. Un retoño de la reina eterna ha sido asesinado en una noche, ahora los hermanos han tomado los fragmentos. Las grandes runas les confieren un poder inconmensurable pero a la vez invocan la locura al portador. ¿Qué será de este reino, ahora que los tiznados se preparan para alzarse en busca del gran anillo?
Elden Ring te permite iniciar tu viaje por las tierras intermedias con una de las 10 clases iniciales. Puedes ser un vagabundo, héroe, guerrero, bandido, profeta, astrólogo, prisionero, confesor, samurái o un desgraciado pusilánime bueno para nada. Después debes elegir tu nombre, su apariencia y uno de los regalos iniciales que nunca pueden faltar para completar nuestro personaje. Cada uno tiene su estilo particular como el combate directo, a distancia, algo mixto, fuerza bruta, destreza o sin fortalezas. El equipo inicial es diferente para cada uno de los tiznados, aunque la elección final siempre será tuya.
Tienes un golpe rápido, el golpe fuerte, la capacidad de saltar, de rodar y utilizar la habilidad de tu equipamiento. La postura de poder ha regresado para permitir que combines 2 armas mientras sean del mismo tipo. Más allá de esto contarás con la posibilidad de aprender milagros o encantamientos que amplían tus posibilidades. Imbuir tu arma para que haga daño mágico, invocar espadas espectrales, lanzar filosos picos de hielo o un haz de luz. Mucho es lo que puedes aprender, si encuentras a la persona adecuada para que te enseñe los caminos arcanos. Incluso las nuevas cenizas de guerra pueden ofrecernos nuevas habilidades, igualmente desperdigadas en diversos tugurios o resguardados por fuerzas superiores.
Los sitios de gracia tomarán el lugar que el fuego alguna vez tuvo para darte el alivio del descanso. Melina se presentará para fortalecerte con las runas, quizás entregarte al corcel torrente o quizás una bruja azul se presente. Esta última posa sus ojos sobre ti con un inocuo interés, otorgándote la campana para invocar espíritus. Que tu sed de aventura sea saciada por méritos propios, te lleve a la mesa redonda, donde los tiznados concilian. Un lugar que evocará al olvidado Santuario Enlace de Fuego, cuya invitación debes ganarte.
Hay muchos materiales por recoger en esta tierra, repleta de peligros tras su belleza. Algunos de ellos están tirados, otros resguardados por funestas criaturas o quizás un temible guardián encerrado en una indómita prisión. Todo ello se puede trabajar si conseguimos el kit adecuado para poder fabricar lo que necesitamos, aunque con limitaciones. El conocimiento no viene solo, pues hay que encontrar recetas, notas y pergaminos que nos saquen de nuestra ignorancia. La sabiduría es poder, junto el yunque para fortalecer tus armas, marcando la diferencia entre una bendita victoria o ser artífices de nuestro fracaso.
La danza de la muerte es tan familiar pero a la vez diferente, hay que reaprender como se lleva. Esquivar o protegerte se mantienen, pero el salto ofrece nuevas formas de eludir la estratagema tan inesperada de los enemigos. Otra opción en nuestro repertorio es el sigilo, callando nuestros pasos para asestar un crítico, algo vital en ciertos encuentros. Ahora las invocaciones forman parte de este rito para no estar solos en nuestra hora más oscura. Opcional, si cabe decirlo, pero algunos guerreros encontrarán esto como una afrenta y podrán bailar solos con la muerte. Cuando el llamado a las armas no es dentro de un rincón, nuestro fiel corcel Torrente permitirá asestar nuestra justicia. No está de más recordar que habrá lugares donde solo nuestra habilidad está permitida al momento de luchar.
Caminar en las tierras intermedias ofrece una nueva sensación de pérdida con auto descubrimiento en sus diferentes zonas. Habrá cuevas que ocultarán secretos o desafiantes combates, pero también tendremos grandes calabozos de legado con mucha verticalidad por explorar. Los seres que habitan cada bioma tienen una variedad que desboca la imaginación, junto a engendros que no desean lastimarnos. Algunos guardan objetos útiles para nuestro periplo, otros nos guiarán a un lugar nuevo o quizás solo sean locos desvaríos.
Podemos optar por una belleza fluida o bien elegir que haya más prioridad en los detalles. Sin importar la elección, las tierras intermedias cuentan con una riqueza visual única en cada lugar que visitas. El tiempo se hace notar cuando llega la primera luz del alba, la tarde o el manto de la noche. Puede afectar lo que podremos encontrar en cada sección que visitemos, incluyendo la presencia de aborrecibles jinetes en la noche. Un mundo que te permite ir a donde tú quieras con una gran verticalidad, sea campo abierto o zona cerrada.
Puedes estar en la tranquilidad de un gran lago y de la nada escuchar el sórdido sonido de un dragón. Recorrer una catacumba en plena oscuridad hace que suenen más tus pasos, pero también los del enemigo. Cada bestia en tu camino tiene algo único que le delata para otorgarle un sello indistinguible, incluso cuando atacan. Pero las tonadas que resuenan cuando te embates contra una gran presa, no han dejado de cautivar mi alma. Logra sellar con gran mesura los lugares que visitarás, junto a los épicos campeones corrompidos por la locura que afrontarás.
Elden Ring apunta a ser el lienzo dorado del año, cuyo retrato puede cautivar a nuevos guerreros sin luz. El combate no se siente antaño, ha crecido con las cenizas de guerra y otros añadidos para apoyar diversas construcciones. Hay clases para cada estilo, no importa si tu inspiración es el combate directo, la magia o un experimento funesto. Te depara un viaje de 30 a 40 horas, pero se amplía más si todas las gestas decides tomar. Es la obra menos difícil de la saga pero sin abandonar el desafío que le caracteriza, toda ayuda es opcional. Yo no era asidua al género, ni buena con la espada, pero su encanto me atrapó y lo he disfrutado.