[Arata Review] Metroid Prime 4: Beyond [Switch 2]

Metroid Prime 4: Beyond

Samus Aran regresa para ayudar a un mundo perdido y Arami se une a la Federación Galáctica para luchar en Metroid Prime 4: Beyond.

HISTORIA DE METROID PRIME 4: BEYOND

Nintendo trae a su mejor cazadora tras 18 años de viajar por la galaxia. Esta vez hacia un mundo inhóspito donde la psico energía es lo primordial de su tecnología, el planeta Viewros. Para poder regresar debe juntar cinco llaves especiales que activan el camino al teleportador principal. Nuevamente debe rearmarse para afrontar los nuevos retos, además de cruzar los vientos desérticos del árido Valle del Sol.

JUGABILIDAD

Metroid Prime 4: Beyond entra en una vertiente que en parte retoma las ideas de la saga con algunos extras. Empezamos con su enfoque al explorar, el cual sigue manteniendo su fórmula de revisar cada recoveco, además de escanear. Emplea la perspectiva en primera persona que mantiene el aspecto de visor, incluso refleja su rostro entre disparos y luces. El apuntado si bien sigue el concepto clásico, ahora tiene dos vertientes nuevas que mejoran los tiroteos en situaciones críticas. Hablo de poder usar el giroscopio del mando facilitando mover la mirilla donde se necesita, así como el modo mouse. Este último cuesta un tanto acostumbrarse, pues requiere una coordinación diferente debido a la posición de ambas manos. Una función útil que facilitar lidiar con esos molestos objetivos en constante movimiento.

En lo narrativo recibe un cambio peculiar, esta vez conoceremos al ingeniero McKenzie, rompiendo la soledad habitual de la saga. Le vemos al inicio de la aventura tratando de integrarse como parte del tutorial, además de poder conseguirnos mejoras. También habrá más presencia de la federación, ofreciendo un contacto más personal, pero manteniéndose al margen de la leyenda viviente. Algo que implica diálogos que podrían recordar a lo visto en la bitácora del Jefe Maestro en sus últimos viajes. No es un mal elemento en sí, aunque no se evita sentir que intentaron probar otro camino para romper moldes. Con eso adquiere un ligero matiz para romper tensiones, un momento de humor, algo para humanizar a la heroína silente.

 

La exploración ahora es un poco más lineal, reduciendo un tanto tener que regresar a ciertos sitios tras desbloquear habilidades. Todavía existe ese aspecto, solo se siente más reducido a diferencia de sus otras entregas, aunque eso no es todo. Una moto entra a la acción para poder recorrer el desierto que interconecta las regiones de esta aventura. El medio ideal para poder acceder a cada zona donde aguarda una de las llaves para acceder a la torre. No sin antes demostrar que podemos conducirla, disparar y derrapar a la vez, habilidades que usaremos poco fuera del recinto. Esto se debe a los santuarios custodiando secretos siempre que tengas la mejora para acceder a sus aposentos. Lamentablemente la exploración tiene un orden específico, sintiendo que pierde un poco el aliciente o razón de ser. Le falta música, pero se puede desbloquear si escaneas todo el desierto.

Luchar ofrece buenas sensaciones, sea que uses el apuntado normal, giroscópico o modo ratón. Al mismo tiempo da la sensación de que no aprovecha del todo su nuevo giro hacia la psicoquinesis. Contamos con un nuevo disparo de energía psiónica que podemos dirigir, además de ralentizar el tiempo. Útil para lidiar con varios acertijos o enfrentamientos, solo que a mi ver considero no se aprovecha del todo. Su temática podría haber ofrecido habilidades que permitieran un combate más dinámico, como devolver proyectiles o marear usando la quinesis. Con la morfoesfera pasa algo similar, se usa más para traslado, crear psicoesferas, con pocos acertijos de habilidad. Secretos si hay, solo se sienten más simplificados y algunas secciones algo apuradas.

 

Hay un cambio que busca facilitar un poco las cosas, no se puede desactivar de momento. Un sistema de apuntado semi automático, siempre y cuando fijes el objetivo primero. Si bien en consola este género sufre con lo mismo, es un poco problemático en ciertos aspectos. Cuando se trata de objetivos pequeños en un jefe, este no acierta salvo que haya una línea recta. Si arquea un poco, sean rayos o misiles, tiende a pegar un poco al lado de donde debe. Cuando apuntas con el giroscopio o el modo ratón es un poco más fiable darle al objetivo, aún en ángulo. También pasa cuando estás en la moto, algo que considero debe tener parche para emparejar ambos apuntados. El disparo apuntado comparte botones con los de la moto, no se pueden separar al configurarlos.

Escanear está de vuelta, también recibiendo una pequeña mejora para oscurecer los objetos que ya revisamos. Dicho elemento forma parte de la saga, aunque en esta ocasión considero es parcialmente negativo por un incremento notorio. Si bien desde la primera entrega ya existía esto, eran menos numerosos los objetos a analizar. Es algo totalmente opcional, excepto cuando sabes que tienes un extra por hacer ese 100%. Afortunadamente los jefes siguen manteniendo su exquisitez, siendo un punto cúspide de cada zona, con varias batallas memorables. En especial si hablamos de la nueva amenaza central, siendo desafiante como pocas veces y épica.

 

APARTADO GRÁFICO

El diseño artístico es un gran punto fuerte, con algunos de los biomas más bonitos al momento. Ya sea la frigidez de la torre central, el santuario del árbol sagrado, las bases tecnológicas. Su diseño de niveles pese a la linealidad parcial, ofrece secciones variadas y tratan de darle provecho a las habilidades. No explota todo el potencial, pero lo que ofrece es divertido de recorrer, aunque el desierto daba para más. Un área en la que podría haber tenido más cosas por hacer, además de ser el nexo de cada área importante. Si optas por jugar a 120 FPS, hay un recorte en nitidez más notorio en modo portátil respecto al dock. Calidad ofrece un mejor compromiso visual rendimiento en ambos modos, sin bajones de frames.

MÚSICA Y SONIDO

Su banda sonora es otro de los mejores aspectos de la aventura. Un uso de coros que refuerza diferentes sensaciones según el bioma, pero con un toque etéreo en varias piezas. No contamos con voces en español latino, pero la actuación en inglés es buena. Destacando el villano en turno, así como McKenzie, ambos siendo extremos opuestos bien representados. Los efectos de sonido mantienen de sus bases, junto a otros nuevos, se compaginan con este mundo inhóspito. Eso sí, las nuevas habilidades psíquicas te dan una sensación de poder satisfactoria.

 

CONCLUSIÓN

Metroid Prime 4: Beyond está en un punto entre más de lo mismo y a la vez querer un paso diferente. La ejecución general en cuanto a combate, exploración de las nuevas zonas y la banda sonora no decepcionan. Su exploración tiene alti bajos que no llegan a ser tan graves, pero si como una oportunidad perdida. El desierto como el nexo de todo no es mala idea, aunque tenía oportunidad para más, no sentirse algo vacío. Los cambios a la narrativa van a dividir a muchos, por la llegada de compañeros a una guerrera que opera en solitario. No es malo, llega a tener buenos momentos, solo es raro ver este tipo de interacciones de golpe. Quizás es víctima de la alta expectativa tras el retraso tan grande que tuvo. Un regreso que ofrece una fórmula interesante que no brilla todo lo que debería, pero igualmente divierte.