[RestroSpreectiva] Los eventos de crisis en la historia de la industria de los videojuegos.

Los juegos de video han existido desde tiempos en los que probablemente la gran mayoría de los que estamos leyendo esto ni siquiera habíamos nacido y han existido sucesos igual de importantes desde entonces en la industria misma. Hoy a vamos a repasar los más resaltantes, y peligrosos que atentaron con extinguir nuestro pasatiempo favorito.

Y es debido a la situación actual por la que estamos pasando que en esta ocasión les voy a compartir sobre algunos sucesos que estancaron la industria de uno de nuestros hobbies favoritos con una sola intención: Si la industria y los gamers sobrevivimos a esos eventos, tengan por seguro que a éste también.

Los juegos de video han estado en la vida de muchos de nosotros, pero no siempre fue todo color de rosa.

La crisis del ’83.

Probablemente el primero y más catastrófico evento en la industria que si bien destruyó los videojuegos como eran conocidos en esa época, también sirvió para que renacieran como fénix de sus cenizas gracias a la gran N.

Existen muchos factores que apuntan al declive de la industria pero probablemente lo más sobresaliente (Y recordado) fue el nulo control de calidad que existía en aquel entonces. El declive de una generación de juegos de video era inminente y la industria estuvo a punto de desaparecer.

Los ochentas fueron una era revolucionaria para la industria. En 1983 murió y renació de cierta manera.

La causa principal probablemente se pueda resumir en que los consumidores comenzaron a cuestionar la calidad de los productos que consumían pero la realidad fue que los videojuegos de aquél entonces carecían de dicho control de calidad lo que se tradujo en un mal manejo económico.

El tema de los inversionistas y su adicción a las ganancias permitió que cualquier basura saliera al mercado y evidentemente eso dejó de reflejar ingresos por lo que bastantes terceros fabricantes se fueron a la banca-rota y en general la industria se fue en picada.

En Nuevo México, Estados Unidos, fueron enterrados (Y luego descubiertos) miles de juegos de Atari gracias a la crisis del ’83.

Pero ¿Cómo se resolvió el problema? Cuando la industria estaba en su punto más bajo apareció una empresa que decidió invertir en el entretenimiento digital dejando atrás los juguetes de antaño. Nintendo creó un producto con un estándar de calidad y lo llamó Family Computer (Famicom).

Unos años después, la popularidad del aparato le valió trascender fronteras y llegó a otros continentes donde también fue recibido de la mejor manera y así, con el NES, Nintendo y Super Mario Bros. salvaron a la industria de una catástrofe segura enseñándole al resto del mercado cómo se crea un producto de calidad.

Quién diría que una empresa nipona que comenzó como un simple juego de cartas salvaría a toda la industria como la conocemos hoy en día.

La violencia en los juegos y la creación de la ESRB.

Una vez que Nintendo abrió el camino y le devolvió vida a agonizantes desarrolladores al mismo tiempo que impulsó a otros nuevos a entrarle al negocio del entretenimiento el resto se trató de adaptar lo más popular con los mejores estándares de calidad para que valieran cada centavo.

Literalmente todas las épocas han tenido su grado de material explícito y, si bien cada año que pasa el mundo tiene menos escrúpulos, la violencia siempre ha sido pretexto para atraer consumidores utilizando el as del morbo –Y los juegos de video no se iban a salvar.

Gracias a la ESRB ahora sabemos para qué público está dirigido cada juego.

La industria estaba finalmente terminando de tantear el terreno y crecía en una época donde la cultura de los filmes de acción con distintos niveles de gore no bajaba de intensidad. Muchos juegos trataban de emular y transmitir el sentimiento que provocaban esas películas y a unos les fue mejor que a otros.

Eventualmente alguien tuvo el valor de decir Si a las películas les va tan bien, es hora de que la industria de los videojuegos conozca lo que es bueno y aunque ya había antecedentes, Midway le entró duro y tupido con el clásico Mortal Kombat que hoy en día todos recordamos… Y amamos.

Nightrap fue un juego para SEGA CD que incluía hasta 90 minutos de videos en formato FMV donde también existían situaciones sugestivas de violencia y contenido sugerente sexual –Hoy un juego de culto. El punto es que títulos como estos hicieron que más de uno levantara la ceja y se puso bueno el desorden en 1992.

La otra mitad de la responsabilidad es de los padres que son quienes le dan acceso a sus hijos a los productos.

¿Por qué esto se volvió una crisis? Los videojuegos se estaban preparando apenas para brincar a otro objetivo de mercado más allá con el que siempre fue relacionado (Que eran niños pequeños), considerando que eran marcados como entretenimiento para toda la familia.  El verdadero problema era otro.

A diferencia de las películas, los juegos de video no contaban con una regulación de su contenido. Ya existía el control de calidad (Y juegos violentos vaya que eran de calidad) sin embargo los consumidores no estaban seguros de qué estaban adquiriendo por completo.

Recordemos que era una época sin internet y no todos éramos suscriptores de revistas que nos hablaban de los juegos que apenas iban a salir (¿Algún otro fan de Club Nintendo aquí? Levante la mano y deme esos cinco) lo que se reflejaba en Ten hijo, te compré/renté este juego sin  saber qué rayos era.

¡Mira mamá! ¡GANÉ!

Evidentemente las quejas comenzaron a llover y el tema llegó hasta los estrados judiciales, sin embargo como todo problema tiene solución y se logró establecer la Entertainment Software Rating Board o ESRB como todos le decimos con afecto.

La Mesa de Regulación de Programas de Entretenimiento (Rústicamente traducido) le dio un respiro de aire fresco sacando del hueco a la industria y desde el 16 de Septiembre de 1994 tenemos la dicha de saber hacia qué público estaban dirigidos los juegos que jugamos ¡Gracias ESRB!

La relación de los videojuegos con los desórdenes psicológicos (Adicción, aislamiento, etc.)

Entonces, con una industria con productos de calidad (A pesar de sus excepciones… Sí, te estoy mirando LJN) y una regulación que ayudaba a sus consumidores a disfrutar de los mejores juegos dirigidos a ese mercado en específico, todo el mundo se puso a jugar como si no hubiera mañana.

Como todo, la adicción es malo y los juegos en exceso junto a otros factores son capaces de crear serios problemas psicológicos.

La industria se consolidó y creció y creció al grado que se volvió algo que, como todo, en exceso puede volverse dañino. No fue sino hasta un tiempo después que varios problemas (Su gran mayoría en jóvenes) comenzaron a relacionarse con el tiempo que se le dedicaban a los juegos en una base diaria.

Psicólogos, psiquiatras, pedagogos y médicos de distintas especialidades comenzaron a notar la relación de problemas de desarrollo, emocionales, de depresión y fobia social con el excesivo tiempo que muchos jóvenes le dedicaban a los juegos y a ese exceso le llamaron Screen Time (Tiempo de Pantalla).

La AMA (Asociación Médica Americana) se dio cuenta de que los síntomas presentaban conductas como desorden de atención, somatización, depresión, perturbación del sueño y que podían ser causadas por lapsos exagerados de exposición a los juegos de video que captaban la atención de todos nuestros sentidos.

También está el otro lado de la moneda, donde los juegos te ayudan a socializar, y como en mi caso, a formar increíbles amistades.

Y el asunto empeoraba si las personas que presentaban dichos síntomas ya tenían preexistencias de desórdenes mentales, desorden obsesivo-compulsivo, agresividad, neuroticismo, etc. Pero también existió algo bueno de todo esto.

Para ahora probablemente ya se habrán dado cuenta de que para todo problema siempre aparece una solución al respecto y la industria de los videojuegos cuenta con un sistema inmunológico a los problemas que se le presentan como glóbulos blancos en nuestro sistema: Los consumidores.

Lo más sano es volverlo parte de tu rutina, algo a lo que le dedicas el tiempo justo y disfrutas al máximo cuando lo haces.

La industria del gaming tomó la oportunidad de cuidar lo más valioso que tiene, su público y en conjunto con organizaciones médicas y expertos comenzaron a ver el problema desde otro ángulo para poder hacer algo al respecto, porque si había algo que las personas no iban a dejar de hacer era jugar.

Entonces ¿Realmente fue una crisis? Lo cierto es que se tuvieron que tomar medidas realmente considerables ya que al darse cuenta de que la industria atentaba contra algo tan importante como la salud, no podían quedarse de brazos cruzados, pero entonces ¿Cuáles fueron las soluciones?

Al final del día una buena sesión de juegos puede mejorar muchos aspectos psicológicos, intelectuales y hasta psicomotrices si se sabe aprovechar.

Magistralmente todo concluyó en varias técnicas que fueron desde crear campañas de concientización que iban desde buscar la atención especializada pertinente hasta cuidar el tiempo de juego con controles parentales y criterios personales.

La industria hizo lo suyo creando juegos de recreación que impulsaran todavía más el intelecto de sus consumidores (Los juegos Brain Age son, probablemente, de los mejores ejemplos) y en algún lugar un promotor dijo Si los jugadores juegan tanto ¿Por qué no hacen dinero por ello? Pero ese es otro tema.

League of Legends tiene una comunidad tan tóxica que el juego se ganó el nombre de League of Assholes.

Cyberbullying, sexismo y extorsión.

Y bueno, le encontraron solución a los problemas psicológicos y una vez más todo estaba bajo control gracias a… Los consumidores no. De nuevo no había pretexto para ponernos a jugar como si el mundo se fuera a acabar y gracias a la magia del internet podíamos exponernos al resto del planeta.

La industria se monopolizó un poquito más con el tema de los streamers, youtubers y lo que resulte por lo que también se globalizó la experiencia gracias a las nuevas tecnologías y el juego en línea se volvió la moda –Por qué ¿Quién no querría jugar contra el resto del mundo?

Las videojugadoras son de las que más sufren, particularmente cuando juegan en línea. No sean así chavos, respeten.

¿Por qué cosas como el acoso cibernético o el blackmail fueron un parte aguas? Realmente esta vez es un tema que tiene más que ver con la conducta de los jugadores que con la industria actual, aunque en parte van de la mano (Pero eso ya lo aterrizamos anteriormente).

Si bien siempre donde exista el bien existe el mal, han existido casos de acoso, abuso y lo que resulte entre videojugadores de toda índole, raza, nacionalidad y lo que fuera y no por el hecho de que no afectara la industria como tal tampoco lo hace menos importante –En dado caso, los consumidores siguen siendo el principal pilar de la industria de todas maneras.

El acoso ha llegado a tales niveles que inclusive han enviado a la policía a arrestar streamers ¡Transmitiendo en vivo!

Las muestras de misoginia y la sexualización de los videojuegos (Ejemplos como Grand Theft Auto son más comunes de lo que uno pensaría) son otro aporte a la situación que muchos aprovecharon para hacer daño a otros jugadores y jugadoras en general. Es más, se llegó a crear un #GamerGate.

La cosa estuvo a punto de salirse de las manos pero eventualmente llegó algo más de qué preocuparse y, aunque es un mal que probablemente perdure para toda la vida, siempre habrá héroes que defiendan a los demás. Recuerden, los buenos somos más.

La crisis del COVID-19 en la industria de los videojuegos.

The Last of Us II generó miedo cuando el retraso de su lanzamiento fue declarado como indefinido… Ahora no sabemos cuándo llegará.

Corríjanme si estoy mal pero ¿Es acaso este el primer caso de una pandemia internacional que, de entre todo lo que afecta, también le está pegando duro a la industria de los videojuegos? Hemos tenido toda clase de crisis pero ahora sí se están encendiendo los focos rojos.

Probablemente todo comenzó con el anuncio del retraso de FINAL FANTASY VII Remake por cuestiones de desarrollo cuando era el comienzo de este asunto que nos tiene a todos en cuarentena y reclusión -Que mucho o poco que tenga que ver, de cierta manera era un aviso previo.

El tema de la pandemia por infección en realidad terminó parando casi toda actividad (Y la que no se ha detenido todavía, debería), la industria de los videojuegos no es excepción y el meollo de este asunto es que si no se prevee y controla con mesura, podría escalar a algo mucho peor.

Muchos eventos de toda clase de índole han sido cancelados o pospuestos.

¿Cómo lo hemos estado viviendo los gamers? Donde se ha resentido es en los lanzamientos de juegos esperados ya que mucho fan la está viendo feo con el aplazamiento de juegos que han estado en la mira de muchos, particularmente los que ya pagaron.

¿Entonces cuál es el ejemplo de crisis y de solución? Hasta ahora sólo podemos visualizar en un futuro no muy lejano cuáles podrían ser las consecuencias de un evento de este tipo y de esta magnitud. Vamos por partes.

Las medidas de prevención son no congregarse en espacios públicos y evitar lo más posible el contacto directo entre personas lo que se refleja en que los equipos desarrolladores no se pueden juntar en sus lugares de trabajo para impulsar la industria. Demonios.

Esta es la primera vez en la historia en que se cancela una E3 desde su debut en 1995. Así de grave es el asunto.

Otra forma de verlo es que durante el lanzamiento de los juegos esto se reflejaría en pérdidas económicas debido a que los consumidores no podrían asistir a sus tiendas de cabecera para comprar los juegos durante su lanzamiento –Al menos no las ediciones físicas.

Ok, muchos dirán Pero si existen las ediciones digitales, eso no es pretexto ¿Pues qué creen? Sí lo es. Las ediciones físicas implican gastos que no se solventan con solamente las ediciones digitales, como los empaques, las portadas, los discos/tarjetas utilizados, envíos, transportación, etc.

Hay mucho más detrás de cada juego de lo que uno podría llegar a imaginar si se le pone suficiente atención, por lo que “logísticamente” los publishers hacen lo correcto al detener los lanzamientos programados viendo por el mejor de los intereses de sus equipos de desarrolladores, el ingreso de los que trabajaron en el juego.

 

Pongan atención a las medidas preventivas ¡Son muy importantes!

En el peor de los casos (Y ya siendo extremistas) el paro económico podría traer de regreso la recesión de la crisis del ’83, y eso en el tema de la industria de los videojuegos. La falta de oferta y demanda detendría los insumos generando cero ingresos en los estudios de juegos obligándolos a cerrar de nueva cuenta.

¿Entonces qué se puede hacer al respecto? El primer paso es devolver el favor, ayudar a las empresas de los videojuegos a resanar la crisis por la que también están pasando siempre y cuando se encuentre en nuestras manos ¿De qué manera? Aquí les dejo unos ejemplos:

¿Sabías que te preparamos un listado de los juegos gratis que puedes disfrutar durante este encierro? (Bueno en realidad son dos)
  1. – Probablemente lo mejor que podríamos hacer es seguir apoyando la industria con el poder del consumismo. De tener y poder, aprovechar las ofertas o comprar ese juego que siempre quisiste. De igual manera, los estudios responsables también están haciendo de su parte…
  2. – …Y es que han estado compartiendo muchos, muchos, MUCHOS juegos totalmente gratis para que puedas disfrutar en estos tiempos de aislamiento ¿Por qué no hacer el esfuerzo y probar los juegos para hacerles saber que aquí estás apoyándolos? (Total, son gratis, para eso sí te alcanza ¿No?).
  3. – Olvidar por fin la piratería. Es momento de ayudarse unos a otros y también es nuestra responsabilidad como consumidores aportar nuestro granito de arena al pasatiempo que tanto nos gusta. Olvidémonos del “Steam Verde” y mejor evitemos que mueran los estudios que nos dieron nuestros juegos favoritos

    De una u otra manera, si hay algo que siempre hemos hecho es salir adelante, así que cuídense mucho y cuiden a quienes les rodean para que podamos seguir disfrutando todos de lo que está por venir de la industria.
  4. – Y lo más importante, mantenernos a salvo ¿Qué industria existiría sin consumidores? Necesitamos salvaguardarnos manteniendo un estándar alto de higiene y cuidando a quienes nos rodean de igual manera. Son tiempos de enfermedad y necesitamos estar sanos para sanar a los demás.

Allí los tienen ¿Alguien recuerda alguna otra situación o época de crisis que puso en riesgo a nuestra industria favorita?

Muchas gracias por dedicarle el tiempo a esta nueva RetroSpreectiva (Tanto que me pedían que volviera, aquí está) y no se olviden de compartirme sus comentarios al respecto. No importa del tema, si necesitan a alguien con quien platicar, saben donde encontrarme ¡Hasta la próxima!

Spree

Psicólogo Empresarial y Nintendomaníaco de corazón; juego de todo pero nunca olvido mis raíces -lo que me hace gamer desde que tengo memoria. Amante de la música al igual que mis otros dos amores anteriormente mencionados, particularmente el Trance por delante, Dance, House, Techno y Rock en general... Y claro, de todos los bits. Nací en el medio como editor de VGMex siendo mis pasiones previas Dj, activista y locutor.