[ARATA REVIEW] TinyShot [PC STEAM]
“-May I know your name?. -you can call me “Tinny” será lo primero que sabremos o tal vez no de nuestro pequeño “héroe”. Un juego inspirado en el trabajo de Edmund McMillen que llega de manos de un solo hombre. Allaith Hammed «ZAX» un joven sirio que tiene un sueño y posiblemente un gran futuro por delante.
Historia
How has the courge to wake me up?.
“Tiny” como se hace llamar nuestro protagonista tuvo una buena infancia viviendo en una burbuja. Pero, todo cambió cuando le rompieron el corazón y lastimado decide ir a buscar al diablo. Esto lo llevará a pelear con seres del inframundo para recuperar partes del demonio a cambio de que cure su corazón.
La historia es sencilla y no hay grandes giros, aunque los enemigos cuentan pocas cosas, le dan algo de vida al mundo. Claro eso no es un problema porque aquí venimos a matar y acabar con todo lo que se mueva.
Gameplay
In a city where everybody is dead…
Al igual que en los juegos en los que está inspirado (MeatBoy e Isaac) la fuerza de este radica en el gameplay. Los controles de Tinny son sencillos, nos moveremos con el stick izquierdo, con stick derecho apuntaremos las armas a distancia y dispararemos con el gatillo derecho (RT). Con A saltaremos, Y para cambiar de arma, X para “autoapuntar”, RB soltará una bomba y B para interactuar . El gatillo izquierdo (LT) lanzará a Tinny disparado con un dash que tarda en recargarse uno segundo y con LB usaremos un gancho para lanzarnos a puntos específicos del mapa.
Esto que puede sonar a mucho y muy complicado en texto, en realidad es bastante cómodo en la práctica además de fácil e intuitivo.
Entrando a cada nivel tendremos que matar a una determinada cantidad de enemigos antes de terminar la oleada, después de un par de olas, combate contra el boss. Una vez exterminados se nos darán dos ítems al azar que pueden tener tanto efectos negativos como positivos. Entre oleadas o antes de enfrentarnos al jefe tendremos la posibilidad de comprar en la tienda tanto armas como una vida extra. Esto con las almas que conseguiremos derrotando enemigos.
Las armas a nuestra disposición serán de dos tipos, armas de fuego y armas punzo cortantes. Hablemos de las segundas primero que acabamos más rápido, las armas punzo cortantes van desde un cuchillo hasta Katanas dobles. Cada una con un rango de acción y un daño diferente, pero todas harán que te arriesgues a recibir daño en distancia corta. Las armas de fuego por su parte tienen el defecto de quedarse sin balas, por lo cual tendremos que estar buscando munición en el mapa. Apareciendo al azar por este, aunque señalada con un indicador amarillo.
Apartado gráfico
El creador demuestra el gran impacto que los juegos de McMillen han tenido en su estilo, la mayoría de enemigos parecen sacados de una mazmorra de Isaac. EL estilo mezcla elementos de la naturaleza realistas con criaturas de aspecto de flash y dibujos animados. Dándole un toque entre grotesco y cuidado bastante distintivo, más no original. Los bosses por su parte se ven únicos y se nota la inspiración sin caer en la copia, por lo cual se llevan el juego.
Audio
La música es relajada y muy de fondo podemos oírla, pues lo importante aquí es la acción desenfrenada. Calmada y a veces estrepitosa no desentona con lo que quiere transmitir y se nota que está ahí para llenar el vacío del silencio. Cosa que se agradece porque el juego pide de ti reflejos y concentración total. Los efectos de sonido de las armas y las muertes son sencillos y efectivos para su función.
Conclusión de TinyShot
Las conclusiones aquí serán largas, así que pido lean todo antes de sacar las antorchas, como dije antes empecemos por lo bueno que acabo antes.
El juego tiene una dificultad alta y mecánicas interesantes, los controles responden en su mayoría de manera precisa (con una excepción) y son intuitivos. La cantidad de armas tanto de fuego como punzocortantes es amplia y se nota que tiene trabajo detrás. Los ítems son vastos, pero no demasiados como para no reconocer uno de otro.
Ahora sigamos con los puntos que no están tan bien, iré en orden por lo que se vive en el juego.
Las armas de fuego son muy poderosas y la opción más viable, no hay una recompensa por usar las armas punzocortantes. Por lo cual cambiando tu arma de fuego una vez, no volverás a necesitar gastar dinero en armas. A pesar de hacer menos daño la seguridad y eficacia de estas las resalta muchísimo, por lo cual con una que tengas podrás avanzar. En cuanto a la munición me genera dos conflictos. El primero; es compartida, por lo cual no importa si tienes dos armas, si acabas las balas de una la segunda tampoco tendrá. El segundo es que sin importar si dispara una bala por cartucho o tres (hay escopeta triple) gasta un cartucho. Por lo cual consigue el arma que más balas de por cartucho y tírate de frente.
Lo siguiente es el gancho y el dash, es bueno tener diferentes maneras de moverse, pero al tener ambas de inicio, se sienten redundantes. Aunque el dash gaste estamina y el gancho no, si sabes timmear correctamente podrás volar con el dash indefinidamente. Lo cual hará que puedas jugar a lo seguro sin necesidad de tocar el suelo. Sobre todo porque el gancho muchas veces se dispara y no funciona, dejando al personaje vendido entre enemigos.
Para terminar con el gameplay tengo que hablar de los ítems y sus propiedades, o falta de ellas. Los ítems se obtendrán de dos maneras, comprándolos al azar o al final de cada ronda en cofres cerrados. Ahí es donde radica un problema, al comprarlos nos darán uno al azar, pero no podremos saber que hace hasta tenerlo. Igualmente los cofres que nos dan al final de cada oleada estarán cerrados, por lo cual pueden ser buenos o malos pero hasta obtenerlos no lo sabremos. Entiendo que quiera respetar el sentido random de los rogelike, pero al hacer esto puedes perder una run solo por tomar los objetos que te “ganaste”. Pues seria bueno poder decidir la build con la que quieres continuar jugando, tal vez alguna sinergia especifica. En cuanto a la eficacia, los ítems que sirven para dar más suerte o recargar el dash más rápido no parecen servir. Entre otros con efectos no notorios que parecen estar para llenar espacios en el inventario.
Aunque me quedo con algunas cosas en el tintero no quiero hacerles la idea equivocada de este juego. Mal juego no es y al ser el primer juego de un chico de diecinueve años se nota la falta de experiencia, pero no de ingenio y esfuerzo. Aunque con muchos defectos, el juego se mueve bien y es disfrutable.
¿Diría yo que es una compra necesaria para los amantes del género?. La respuesta corta sería un rotundo no, pero que si encuentras en una rebaja te recomendaría probarlo pues propone cosas interesantes. ¿Es un mal juego?. Tampoco, tiene controles pulidos y una variedad de armas e ítems amplias, lo cual ayuda a la re jugabilidad.
Sin duda como primer juego que hizo el solo en dos años, estamos ante alguien que aspira a grandes lugares. Como amante del género y tras mi análisis espero con ansias que «ZAX» siga puliendo sus habilidades y tener su opus magna en las manos. Auguro que este chico nos traerá desesperación y entretenimiento con sus futuros juegos a partes iguales.