Cuando la música y el combate se unen, Arami buscará dominar este arte ante cualquier enemigo en la demo de Alpha Nomos.
HISTORIA DE ALPHA NOMOS
Rib Cage Games necesita de la música para cambiar el humor de sus habitantes. Es aquí donde Cello hace acto de aparición para acabar con las criaturas amargadas. Con ayuda del ritmo y de sus armas, acabará con el mal sonido, al igual que los jefes horridos.
JUGABILIDAD
Alpha Nomos es una sinfonía de acción y ritmo que al mismo tiempo abraza los horrores del formato roguelite. Es como ver las enseñanzas de Dante usadas para destruir peluchitos mal humorados al son musical. Marionetas con patrones de ataques enlazados a la música, que suelen ser montoneras al atacar, exigiendo alto nivel de concentración. Entre mejor adaptes los ataques y esquivas a la música e intentos agresivos de las marionetas, mayor será tu calificación. También ayuda el hecho de realizar esquivas de último segundo para realizar contraataques de alto daño.
Las mejoras temporales permiten aumentar el daño si seguimos cierto ritmo musical o usamos ataques especiales en una forma concreta. Cada zona te ofrece dos caminos a elegir con sus respectivos premios al final. El tempo musical permite elegir como se representa en pantalla, a que altura lo veremos e incluso calibrarlo. Un paso necesario, ya que no todas las pantallas tienen la misma velocidad de respuesta a nuestros comandos. De momento son muy pocas las mejoras disponibles, aunque nada no visto: activas que provocan daño elemental, más vida, etc.
Todo suena bien en papel, pero presenta unos inconvenientes en la fórmula. De inicio los enemigos salen más de los que deberían para ser un primer acercamiento, podría ser un poco más indulgente. Ya pasando la primera puerta ya tienes a 3 haciendo ataques que requieren esquivas constantes, limitando tus oportunidades de castigar. Le sumamos el sonido de nuestra espada que a veces hace pensar que te equivocaste. Incluso contando con las ayudas visuales para prevenir los movimientos especiales de los muñecos es complicado seguir tantos movimientos. Aquí les hará falta encontrar un modo en que se sienta más coordinado, sin perder el reto o ser frustrante.
APARTADO GRÁFICO
Su estilo artístico es colorido, con dibujos a mano para los diálogos y cuyos modelos 3D no se alejan tanto. No tendremos mucha variedad de niveles, al igual que enemigos, aunque los escenarios reaccionan al ritmo musical. Eso es algo que le da mucha personalidad Tiene una buena optimización, no presenta bajones de velocidad, aún con más de 5 marionetas intentando reventarte y explotando sus trampas a la vez. La jugabilidad ganaría eneros si logran encontrar un punto medio para que su concepto, que, si bien funciona, le falta pulido.
MÚSICA Y SONIDO
La badna sonora se vuelve su principal aliciente, no solo poniendo ritmo, sino también estilo a las batallas. Los efectos de sonido para telegrafiar los ataques de los enemigos en base a la música no son tan notorios. Es un punto que necesita mejorar, porque somos muy visuales, necesitamos que el sonido también sea guía.
CONCLUSIÓN
Alpha Nomos como roguelite puede funcionar si mejoran como atacan sus enemigos y el sonido del armamento. Las batallas exigen aprender al menos a poner atención a la música, porque machacar botones terminará mal para ti. Sin duda es divertido, con un arte que llama la atención a primera vista, un roguelite con personalidad propia. Sería interesante que incluso permitieran poner tus propios temas con un metrónomo ajustable, su sistema de juego se presta a eso. Aún con los altibajos que tiene, tiene algo propio, que puede enamorar si lo terminan de afinar.




























