De unas temporadas para acá se viralizó el esquema que hoy en día conocemos como Pay-to-Win que, a través de micro-transacciones, podrías tener cierta ventaja estratégica sobre tus rivales al jugar contra otras personas pero ¿Se volvió esto un estándar en los juegos con versus en línea? ¿Es acaso una decisión moral? ¿Qué es el Pay-to-Win? ¿Lo explotarías?

Pay-to-Win se traduce literalmente en Pagar-para-Ganar. Muchos juegos de plataformas mayores comenzaron a explotar esta función después de notar que los juegos para dispositivos móviles inteligentes iniciaron la moda de generar un ingreso a través de pequeños pagos que le brindaban a los jugadores una ventaja para hacer más digerible el pasar su juego. Pequeña diferencia, los juegos AAA para las consolas de generación, a diferencia de la mayoría de los juegos móviles, no son gratuitos, y para muchos parece injusto que además de haber pagado por un juego completo, tengas que pagar por mejoras adicionales.

En WolfTeam puedes pagar por tener más vida que los demás, o invertir hasta $2000 dólares para ser prácticamente un Dios entre todos los jugadores.

Ahora, el Pay-to-Win no se limita a sólamente (O específicamente) a pagar para obtener ventajas por sobre los demás. Muchos desarrolladores se vieron hábiles con esto de las micro-transacciones y las adaptaron para diversas mecánicas del juego. Tomar literalmente Pay-to-Win es decir que realmente es el hijo bastardo del pago por contenido adicional de un juego por el cuál ya pagaste por completo; y aunque es un tema distinto, sus orígenes van todavía más atras.

Mucho antes del Pay-to-Win (Cuando la “maravilla” de las micro-transacciones no existía en el mundo de los videojuegos) la única manera de obtener cosas adicionales era simplemente jugando. Desde desbloquear personajes nuevos hasta hacer accesibles rutas alternas, misiones secretas, etcétera, la forma correcta era jugar el juego. Para eso lo adquirimos ¿No? Además de que le daba ese replay value a aquello que tanto nos esforzamos por conseguir, por juntar el dinero, por estudiar o esperar ese cumpleaños y rogar que viniera en un regalo de navidad.

¿De los primeros Pay-to-Win? Ciertos periféricos (La mayoría no originales) daban ciertas ventajas como botones turbo.

Quizá el milagro del internet también fue culpable optimizando funciones de los juegos como el multi-jugador en materia de comunicación, sin embargo, y para no desviarnos tanto, antes de todo esto que actualmente muchos sufren la idea era bastante simple: Si el juego tenía algo oculto tenías que jugar hasta encontrarlo para entonces sí, poder disfrutarlo.

Hoy en día el pagar por el contenido extra del juego comenzó con una moda de los estudios más grandes después de ver la derrama que gozaban los pequeños juegos en dispositivos móviles. El inicio simplificado era así: Lanzar un juego a precio completo. Después, lanzar contenido adicional (Una misión, un personaje, una historia) nuevo a cambio de una remuneración económica que no necesariamente tendría que equivaler al mismo valor del juego “completo” por el cuál ya pagaste, y, así, obtener a través de pagos nuevo contenido para disfrutar.

En los juegos móviles es popular el “Si no quieres esperar 8 horas para seguir jugando, páganos”. Aunque de nuevo, son juegos gratis en su mayoría.

El esquema no era específicamente el mismo en todos; algunos te daban la oportunidad de desbloquear las cosas a la antigua o, si lo preferías, pagar por ello y tenerlo desde el principio. Así comenzó a ganar fuerza el colocar micro-transacciones en los juegos explotando la necesidad de tenerlo todo desde el principio para obtener una ventaja mínima sobre el juego, hasta que un día a alguien se le ocurrió implementarlo en el modo en línea.

Y entonces sí, se armó la fiesta por ver de qué manera podían los estudios creadores de juegos monopolizar las funciones en línea explotando ventajas no del todo estratégicas de entre los jugadores los cuáles ya habían pagado por el juego completo, más la membresía para poder jugar con amigos y desconocidos utilizando servidores de internet (En el caso de las consolas).

La práctica se volvió de lo más tóxica (Y en algún punto ridícula) creando un estigma del pagar para obtener una ventaja encima de los demás jugadores en un juego en específico. El problema, quizá, haya sido no precisamente la práctica de esta manera de aventajarse, sino que muchos videojugadores la explotaron a consciencia de que muy probablemente invertir dinero en algo que podrías obtener jugando con tal de obtener mejores puntuaciones que sus rivales en línea importó más que la experiencia de juego en sí.

Metal Gear Survive le daba la opción a los jugadores de pagar por… Una partida adicional.

Sin confundirnos mucho, si el juego brinda la opción bien podemos decidir cada uno de nosotros si la tomamos en cuenta o simplemente le hacemos el feo; si no nos molesta gastar dinero en algo que podríamos tener simplemente jugando el juego, mejorando nuestras habilidades y midiéndonos contra otros jugadores a la vez que crecemos juntos o de plano invertir en mejoras como armas, vehículos, armaduras, todo para vencer a los jugadores de nivel bajo que no tienen los medios o simplemente preferirían obtener todo mientras generan experiencia y suben de nivel.

Esto también deriva una serie de ramas y raíces que se vuelven factores en esta práctica como aquél creador del juego que hace molesto y tedioso el generar puntos para llegar a las recompensas. Es notable decir que es posible una mala praxis haciendo odioso y eterno el lograr alcanzar ese nivel necesario para poder desbloquear alguna mejora y luego tener que subir 20 niveles más sólo para mejorarla a una categoría mejor ¿Logrando qué? Que los videojugadores se harten de jugar el juego para obtener dichas mejoras y simplemente paguen dinero real para entonces sí, poder dar pelea y al menos mantenerse en la batalla para generar esos deseados puntos de experiencia.

Dicen que Archeage es un MMORPG de lo más divertido… Que sufre del pagar-por-ganar si quieres llegar lejos en el juego.

Como este ejemplo hay muchos, pero el que resuena bastante y, de nuevo, encendió los focos rojos, fue Star Wars: Battlefront II de EA y DICE en Noviembre de 2017. El acceso temprano del juego (Una oportunidad de jugarlo antes de salir al mercado) brindó comentarios ampliamente positivos opacando la precuela, sin embargo, al salir a la venta, el juego llegó plagado de micro-transacciones con un sistema de recompensas al azar –Loot boxes, como se les nombró.

Solo bastaron unos cuántos dólares de algún jugador para darse cuenta que al comprar una de estas cajas con dinero real tenía la oportunidad de desbloquear naves especiales, armas únicas o hasta héroes de la saga -Personajes con habilidades únicas que el resto de los jugadores (soldados de diferentes clases) no serían capaces de obtener.

Imaginen esto: Durante los primeros meses del juego al participar en partidas del modo Galactic Assault, el equipo del Imperio Galáctico se enfrentaba a la Alianza Rebelde, entonces, resulta que un jugador obtuvo en una de las cajas a Luke Skywalker, y el equipo contrario estaba conformado por puros jugadores con unidades como Storm Troopers u oficiales del imperio ¿Tienen idea de a cuántos soldados del Imperio Galáctico puede acabar Luke antes de ser derrotado? La balanza lo tenía todo menos equilibrio y esa pequeña muestra de poder fue suficiente para que DICE se hiciera de millones de dólares… Y de quejas por el sistema de apuestas para obtener algo especial -Ah, por que las cajas eran al azar junto con su contenido, lo también le daba una pizca de apostar por qué ibas a obtener.

Se está volviendo viral la práctica de padres que pagan a tutores para que entrenen a sus hijos en Fortnite ¿Eso aplica como Pay-to-Win?

Al pasar de los meses y mucho antes de que el juego cumpliera su primer aniversario, el equipo desarrollador de Star Wars: Battlefront II optó por retirar definitivamente el concepto de Pay-to-Win de su juego gracias a la impresionante presión de la comunidad de videojugadores y las cejas que levantaron con su chistecito de las micro-transacciones hasta el grado de que se amenazó con retirar el juego de varios países ya que incurría en la ilegalidad por considerarse un juego de azar el pagar con dinero eral por una cajita “sorpresa”. Aunque el daño ya estaba hecho, para enmendar su error decidieron hacer disponibles a través de una actualización a todos los personajes especiales, naves y demás para todos los jugadores, hayan o no participado en el programa de cajas de recompensas.

El resto del contenido adicional (Como skins, poses de victoria, etc.) se mantuvo bajo la temática de las cajas que puedes comprar. El equipo de EA y DICE decidieron eliminar por completo las transacciones con dinero real y dejaron la moneda in-game para comprar dicho contenido -Créditos galácticos que obtienes ¿De qué otra forma? Jugando el juego.

La mala jugada del excelente juego de la saga de Star Wars fue un parte-aguas que definió la idea del Pay-to-Win y gracias a que dejó muy mal parado a los estudios involucrados, muchos juegos más los tomaron como ejemplo y poco a poco comenzaron a desarrollar consciencia respecto a lo sucedido.

En APB: Reloaded puedes pagar para brincarte el minar experiencia… Y obtener mejores armas que los demás.

Hoy en día juegos como Fortnite le dan un giro al trámite de las micro-transacciones para aplicar el Pay-to-Win brindando la oportunidad de obtener ítems ya sea jugando o comprándolos, pero sin perder el equilibrio al no cobrar por jugar lanzándose al mercado como un juego totalmente gratuito y brindando la opción a los jugadores de crecer en la comunidad a su ritmo, ya sea de habilidad o económico.

Probablemente el tema más triste de todo este embrollo sea la actitud de algunos jugadores que no ven los juegos por lo que son y esto se refleja en su conducta al dirigirse a otros que no explotan por cualquier motivo el pagar por ganar en los juegos. Insultos, ofensas, indiferencia y demás son el argumento de muchos para menospreciar a aquellos que no explotan o critican estas prácticas queriendo hacer valer la importancia de sus juegos ¿Te imaginas ser fan de alguna franquicia y que el juego nuevo que te vendan -Después de comprarlo, te sigan cobrando por siquiera jugarlo? La decepción es devastadora.

¿Te imaginas que en un juego de creación de calabozos TE COBRARAN POR CADA PIEZA DEL NIVEL? Dungeon Keeper te da la alternativa si no quieres esperar 24 horas para poder usar dicha piececita.

Ejemplos podrán haber muchos ¿Recuerdan algún juego que dejara decepcionada a la comunidad de videojugadores con algún esquema similar? ¿Cuál les ha parecido el más descarado? O prácticamente ¿Qué opinan ustedes de aplicar el Pay-to-Win?

La realidad es que las empresas siempre reaccionan al público, lo que muchas veces significa que nosotros como consumidores deberíamos tener “el sarten por el mango”, y, aunque ignorados muchas veces, al menos el reclamo a EA y DICE con ese grotesco resbalón sirvió para arreglar las cosas como deberían de ser… Unos cuantos meses después.

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