¿Cómo es vista la industria del videojuego en LATAM dentro y fuera del mercado local?, ¿Es redituable? ¿Cuáles han sido los aciertos y fallos? Te invitamos a ver una perspectiva muy interesante por parte de un involucrado en la materia.

Hoy (22 de noviembre) me compartieron en lo personal y vi en el feed de muchas personas de la industria en LATAM un interesante artículo del medio Pressover titulado “No hagas juegos para Latinoamérica” (http://pressover.news/articulos/no-hagas-juegos-para-latinoamerica/ ) y bulleteado con la frase:

“Porqué desarrollar videojuegos pensando en nuestra región nos puede fundir.”

El colega Hernán López le da voz a algo que resuena muy fuerte en el ambiente de videojuegos desde hace 8 años que empecé a convivir con desarrolladores; la premisa es la siguiente “LATAM es una región que no es significativa para nosotros, porque los grandes consumidores están en EEUU, Japón, Europa y China. “ y eso es cierto. Nos confirma cosas que ya sabemos, LATAM representa el 4% de los consumidores actuales y estamos por debajo del promedio de gasto que hay en otras regiones.

Marketing, Publishers y Mercado global, no son la única formula.

Ahora si esto se ha escuchado desde hace 8 años entonces ¿Por qué no cambia? Pues en realidad esto es pensamiento mágico. En el fondo lo que quiere decir esta corriente de pensamiento es: No crecemos porque no vendemos más, hay que venderle a todo el mundo. Y sí, esa sería una solución pero eso también deja al descubierto una falta total de entendimiento de cómo funciona la industria del videojuego, y cualquier industria en realidad.

Para empezar, juegos que no tengan nada de estética ni temas relacionados a LATAM se han desarrollado muchos en la región y no, ninguno ha sido un gran detonador exitoso que venda en todo el mundo y no me refiero solo a México. Vemos casos así en Chile, Brasil, Argentina y Colombia. Es más, les puedo decir que han sido menos los juegos inspirados por rasgos de la cultura latina que he visto que se desarrollen en la región. Además la mayor parte de los juegos los he visto en inglés y me han explicado que es porque pretenden llegar al mercado internacional. Justo ese ha sido el gran problema que nos mantiene estancados.

La premisa falsa no hay juegos internacionales ni juegos latinos, solo juegos empáticos o juegos que no conectan con ninguna audiencia.

Adaptación de conceptos universales como motor narrativo.

No hay que confundir que un juego tenga elementos estéticos o culturales de una región con el hecho de que ese juego solo logré ser entendido por personas de una región. Los juegos japoneses están muy arraigados a la cultura japonesa, sin embargo nos hacen mucho sentido, porque hay elementos de la experiencia humana que todas las culturas compartimos, por ejemplo todos nos enamoramos, todos tenemos sentimientos de venganza, todos buscamos diversión. Entonces puedes contar una historia muy local que contenga esos elementos y puede resultar significativa para cualquier persona.

Por otro lado si buscamos hacer juegos internacionales hay que plantearnos el tener estándares de calidad, tiempos y valores de producción reales a nivel internacional. La mayor parte de los proyectos en LATAM son muy ambiciosos y terminan teniendo tiempos de desarrollo muy largos para lograr dichos estándares, así pues nuestros costos se elevan y juegos desarrollados en LATAM en años se desarrollan en Europa o EEUU en meses. He ahí el origen de “es que en LATAM la gente no paga tanto” bueno es que en realidad las pequeñas empresas de videojuegos ganan apenas entre 10 mil y 100 mil dólares al año. Lo cual puede sonar a mucho dinero pero si lo traducimos en salarios dignos y considerando que en verdad se ganen los 100k dolares tendremos el salario de unos 7 empleados, por un año. Aquí podemos ver que lo que nos está fundiendo en realidad es la planeación de los proyectos.

Una cosa es hacer marketing en LATAM y otra cosa es hacer juegos con referencias culturales Latinas.

Ahora cuando hablan de que se deberían hacer juegos para el mercado internacional, en realidad lo que quieren decir es, que quieren invertir su dinero y capacidades de marketing para darle promoción internacional. Lo cual es un buen deseo pero una mala estrategia de negocios. Recordemos que el contexto que tenemos son pequeños estudios de videojuegos. Las grandes empresas que actualmente venden videojuegos con campañas globales son transnacionales enormes con mucha infraestructura para lograr ese objetivo y presupuestos de cientos de miles de dólares. Los estudios indie que lanzan versiones físicas y tienen marketing a nivel “global”, que en realidad no lo es, está focalizado a nichos de consumo específicos, son subsidiados por las grandes marcas de consolas. O ¿ustedes conocen una campaña grande de algún indie que no se publique en consolas?

Los grandes empezaron siendo pequeños.

Entonces las grandes empresas brotaron de la nada; obviamente no. Fueron construyéndose poco a poco. Primero teniendo presencia en lo local y posteriormente expandiéndose a otras regiones hasta tener presencia internacional. Por ejemplo, Rockstar Games a mediados de los noventa desarrollaba pequeños juegos como Space Station Silicon Valley, que inicialmente solo salió en Norte América y muy tardíamente se portó para Europa en otra consola con otro nombre. Fueron llevando un proceso continuo donde la calidad de sus productos y su viabilidad económica estuviera al margen de lo planeado. Incluso consideren un monstruo como Facebook, no siempre fue una red de alcance internacional, por muchos años fue una herramienta muy localizada que fue creciendo lentamente.

Pero si LATAM es el 4% del mercado actual ¿Por qué es importante para los desarrolladores de LATAM?

Bueno para los emprendedores lo importante no es el número de usuarios actuales, sino el potencial de crecimiento. Quienes ya somos consumidores cautivos de Bandai Namco, Nintendo, Microsoft Studios, etc… ya tenemos cubiertas nuestras necesidades de juegos, en realidad lo importante es el potencial de crecimiento, es decir cuantas personas que no consumen juegos podrían consumir y en ese aspecto LATAM tiene un potencial de 20% desde hace un par de años.

Latinoamerica para…el resto del mundo, ¿Y los Latinoamericanos?.

Este potencial no se ha detonado por otro factor que se conoce desde hace tiempo y es que los videojuegos que detonan el crecimiento de la industria en una región son juegos de producción local. En términos mundanos, los juegos que más se venden en Japón son de estudios japoneses, en EEUU de estudios americanos y en Europa de estudios europeos. Pero en LATAM los estudios buscan el “mercado internacional” sacan juegos que están en inglés, pautan sus redes sociales para que su juego aparezca a usuarios de redes sociales en Nueva York y los influencers dan preferencia a los juegos de las grandes compañías en busca de un clickbait rápido para sostener sus números. Todos los factores anteriores son muy comprensibles, de verdad entiendo la búsqueda y el interés por generar dinero rápido y mucho. Sin embargo el generar dinero requiere de una industria y una industria implica un sistema muy complejo que compone la infraestructura que permitirá que todos los actores de la misma puedan vivir dignamente de ella.

En este sentido podemos ver por ejemplo el caso de la industria finlandesa, la cual, actualmente representa una gran parte del Producto Interno Bruto del país pero que por 15 años se fue construyendo con estudios de mercado, inversión en investigaciones y capacitación para profesionalizar la industria. En un arduo esquema de inversión donde muchos estudios se fueron a la bancarrota y solo sobrevivieron los que lograron encontrar metodologías de trabajo viables.

 

Vender no lo es todo…infraestructurar, si lo es.

Vender videojuegos en el mercado internacional no es la solución para los estudios de LATAM, es el objetivo final de todos los estudios alrededor del mundo, para llegar ahí necesitamos crear y transitar una larga escalera, la solución no puede ser simplemente vender a nivel internacional, la pregunta es cómo nos posicionamos de ser pequeños estudios indie a ser estudios cuyos proyectos tengan el respaldo económico, de infraestructura y de fans para lograr a tener esa resonancia internacional que buscamos.

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